Che cos’hanno in comune Ico e la pittura metafisica?
Arte: un concetto controverso, mutabile e forse estremamente soggettivo. Se definirlo è tanto difficile, ci si può immaginare quanto altrettanto complicato sia discutere di ciò che appartiene a questa categoria. Nei videogiochi con un forte stampo narrativo si incontrano i più ricchi, variegati e originali universi fittizi: dalla geografia alla lingua, dai personaggi che li abitano alle leggi della fisica, i mondi di gioco virtuali sbalordiscono da anni anche i giocatori più navigati grazie a una combinazione perfetta di grafica, storytelling ambientale e interattività. E proprio le caratteristiche di alcuni di questi universi sono state direttamente influenzate da alcune delle più note correnti artistiche e dai loro tratti principali: curiosi di sapere (o scoprire) quali?
Peccati capitali: achievement unlocked
Il Rinascimento: una delle correnti artistiche e storiche più importanti e rilevanti non solo per il nostro paese, ma anche per la storia dell’arte e della cultura europea. E proprio il Rinascimento fa da sfondo (letteralmente) e ambientazione a due innovativi giochi digitali usciti negli ultimi anni.
Joe Richardson è il creatore di Four Last Things (2017) e del suo sequel fresco di Steam The Procession to Cavalry. Il primo titolo fa riferimento alle ultime quattro destinazioni che – secondo la tradizione cristiana che studia “la fine dei giorni” – attendono la nostra anima, in latino conosciute come novissima: la morte, il giudizio (di Dio) e a seguito l’inferno o il paradiso. E proprio mosso dal timore di ciò che lo attenderà dopo la morte è il protagonista del gioco, un viaggiatore senza nome, il quale è deciso a pentirsi di tutti e sette i peccati capitali commessi in vita. Purtroppo, presso la parrocchia a cui si rivolge per ricevere l’assoluzione vigono regole ferree: se i peccati sono stati commessi al di fuori dai confini dell’area in cui si erge la parrocchia, l’assoluzione non è possibile. Se tuttavia il peccatore ricommetterà i peccati per i quali vuole essere assolto non allontanandosi dalla zona, gli sarà possibile ricevere il perdono. Con questa stralunata ma plausibile (per l’epoca) premessa, ha inizio la ricerca di opportunità all’interno del villaggio per sbloccare sette achievement quantomeno originali: invidia, avarizia, superbia, lussuria, gola, ira, accidia. A guidare il percorso ben poco spirituale dei giocatori è il dipinto attribuito al pittore fiammingo Hieronimus Bosch denominato I sette peccati capitali e le ultime quattro cose: una ruota rappresentante i sette peccati che girerà indicando il peccato commesso ogni volta che i giocatori porteranno a termine un compito, tenendo il conto di queste peccaminose missioni.

Un pregio doveroso alla grafica e all’estetica del gioco: un colorato collage “rimescolato” (con criteri non causali) di reali dipinti rinascimentali raffiguranti paesaggi, volti di personaggi storici e situazioni belliche o di vita quotidiana.
Richardson si è messo poi al lavoro sul seguito del primo titolo, nello stesso identico stile umoristico, satirico e volutamente esagerato (ma non per questo meno accurato e ben studiato) il cui titolo Procession to Cavalry è dedicato alla Salita al Calvario, episodio della passione di Gesù e dipinto del 1564 dell’olandese Bruegel il Vecchio. Ancora una volta a cavallo fra quattordicesimo e sedicesimo secolo, il nuovo protagonista di questa avventura s’imbatte in situazioni al limite del surreale ma sempre in linea con il pensiero, i costumi e il modus operandi dell’epoca. I personaggi e volti noti dei dipinti dell’epoca rinascimentale sono nuovamente i bizzarri protagonisti di questa avventura fra gioielli rubati, una ragazza con l’orecchino d’ametista, soave opera italiana e brutali crocifissioni. I giochi di Richardson si rivelano un ottimo modo non soltanto di conoscere il Rinascimento grazie alla meravigliosa arte in movimento presente nel gioco, ma anche di comprenderne i valori, le caratteristiche e le convinzioni religiose.
L’arte metafisica arriva in Giappone
Ombre, luci, statue, solitudine e il tempo che sembra essersi fermato: è la corrente pittorica della metafisica (secondo decennio del ventesimo secolo). Le opere d’arte di Giorgio de Chirico, esponente italiano del movimento, sono particolarmente suggestive e fungono da perfette rappresentanti dei caratteri fondamentali della metafisica: lunghe, spropositate ombre di oggetti immobili si proiettano su suolo di piazze deserte, sagome di individui percorrono strade vuote in mezzo a edifici su cui si abbatte la luce abbagliante del sole. Esiste una cover di una famoso videogioco giapponese per PlayStation 2 del 2004 che potrebbe essere tranquillamente scambiata per una delle opere di de Chirico: quella dell’edizione europea e giapponese di Ico.Il designer del gioco e della sua copertina Fumito Ueda si è ispirato proprio a de Chirico (in particolare al dipinto La nostalgia dell’infinito, 1913) non soltanto per l’arte sulla cover, ma anche nella stessa architettura del castello in cui il giovane Ico, “colpevole” dell’essere nato con due corna, viene confinato. La fortuna sembra però essere dalla sua parte e il giovane coglie al volo l’opportunità di cercare una via d’uscita insieme a un’altra silenziosa prigioniera. L’enorme fortezza si rivela però un intricato disegno di enigmi ambientali, trappole, macchinari e meccanismi da sbloccare – come se non bastasse, le evanescenti guardie fatte di fumo nero inseguono con insistenza i due piccoli evasi. I contrasti abbaglianti fra l’oscurità dell’interno della fortezza e i pochi momenti di respiro all’esterno della struttura, il senso di desolazione e isolamento trasmesso dalla vastità degli spazi vuoti – in un contrasto ancora più netto con le esili, minute figure dei due bambini – sembrano quasi una celebrazione in movimento di tutte le caratteristiche e i tratti principali dell’arte metafisica.
Alle scale (di Escher) piace cambiare…
Se a un primo superficiale approccio scienza e arte non sembrano due concetti correlati, forse l’olandese Maurits Cornelis Escher potrà far cambiare idea: nella sua arte, la logica matematica e la geometria avevano un ruolo fondamentale. Sarà forse noto ai più il suo disegno delle rampe di scale in bianco e nero che si intersecano in ogni direzione e da ogni prospettiva. Sullo stesso principio si basa la meccanica di gioco principale di The Bridge, gioco sviluppato da Ty Taylor e Mario Castañeda e pubblicato nel 2013. Un protagonista senza nome (Escher stesso?) si muove nello spazio grazie alla possibilità di “girare” l’ambiente a 360% per far cadere oggetti, aggiustare la prospettiva, evitare ostacoli e raggiungere le porte da aprire.
Escher ha ispirato anche l’infrastruttura rotante e la prospettiva surreale dei colorati palazzi di Monument Valley di Ustwo Games (2014): anche qui i giocatori guidano il personaggio, una piccola principessa, attraverso enigmi ambientali logici e geometrici di progressiva difficoltà. L’unicità di Escher e delle sue strutture matematiche-artistiche “impossibili” si rivelano perfette per la creazione di enigmi ambientali che offrono alle menti e agli occhi dei giocatori delle esperienze uniche.
A proposito di esperienze uniche, gli esempi di legame fra videogiochi e arte pittorica non si esauriscono certo qui: dai surreali orologi molli di Salvator Dalì all’interno della dimensione del sogno (tipico elemento dell’arte surrealista) di Back to Bed (2014, di Bedtime Digital Games) alla Londra di Dishonored (2012) per la cui apparenza Bethesda si è ispirata ai lavori – tra gli altri artisti – di Giovanni Antonio “Canaletto”Canal (diciottesimo secolo), pittore italiano di vedute, in particolare quelle di Venezia, Rome e, per l’appunto, Londra.

I videogiochi sono indubbiamente un’importante aggiunta al mondo dell’intrattenimento ma – dibattito ancora aperto e particolarmente infervorato – anche a quello delle arti. L’insieme di suoni, arti visive, interattività e (spesso ma non sempre) storytelling crea un’esperienza unica nel suo genere ma al contempo influenzata e composta dalle più disparate discipline scientifiche e umanistiche: dalla psicologia e la logica matematica nello studio del comportamento del giocatore alla programmazione informatica, dalla conoscenza di architettura per un level design particolarmente complicato fino – nel caso trattato – alla storia dell’arte. Invece di guardare al videogioco come un medium distante dal mondo “esclusivo” delle arti, sarebbe bene ricordare che sono state proprie le arti precedenti al suo arrivo – la pittura, la narrativa, la musica – a dare forma al gioco digitale per come lo conosciamo oggi.