Il ruolo della spalla destra nei mondi virtuali

Camminano, corrono e combattono al nostro fianco, oppure si limitano a guidarci e a farci compagnia tramite ricetrasmittenti e radio portatili: si tratta dei compagni nei videogiochi. Talvolta non giocabili, talvolta interscambiabili con il personaggio principale; non sempre affidabili, non sempre particolarmente simpatici; che ci piacciano o no, i personaggi accompagnatori svolgono un ruolo ben preciso all’interno della narrativa di un videogioco. I diversi ruoli e funzioni individuabili in un personaggio companion possono essere delineati guardando alle meccaniche di gioco, alla linea narrativa seguita e alla struttura del mondo di gioco.

Compagni d’avventura

Quei personaggi che restano con noi la maggior parte del tempo, aiutandoci e supportandoci – alcuni presentano possibilità e limiti diversi e complementari ai nostri e per questo sono in grado di sopperire alle nostre mancanze in caso di bisogno. Si pensi alla fragile ma essenziale Yorda in Ico, giovane prigioniera che, per motivi mai del tutto chiari, porta in sé un’energia sovrannaturale in grado di aprire portali sigillati che impedirebbero altrimenti al nostro personaggio di proseguire la fuga dal castello in cui i due si trovano rinchiusi. Yorda non soltanto ci “serve” per obbiettivi logistici quali l’apertura delle porte, ma risulta ben chiaro fin da subito che lei, come noi, è vittima di circostanze oscure. Per questo la ragazza diventa la nostra unica presenza rassicurante al nostro fianco, che proteggiamo e guidiamo senza sentirla come un peso da trascinarci dietro, bensì come una compagna di viaggio con cui condividere il desiderio di fuga e libertà. La si tiene per mano, la si chiama quando la si perde di vista e la si protegge dagli attacchi degli scagnozzi della regina. Un simile meccanismo di sopravvivenza non tanto di simbiosi quanto di collaborazione è quello tra la giovane Elizabeth e il personaggio giocabile Booker DeWitt in BioShock Infinite. Come Ico e Yorda, le abilità dei due personaggi non si sovrappongono, ma si completano: decisamente meno bisognosa di attenzione e protezione durante i combattimenti rispetto a Yorda, Elizabeth approfitta dei momenti di scontro, riservati al giocatore, per raccogliere munizioni e oggetti per il pronto soccorso, o aprire serrature e lucchetti. Altra giovane avventuriera capace di badare a sé stessa è Ellie, che forma un ormai iconico duo con il freddo mercenario Joel in The Last of Us, anche qui un’iniziale improbabile coppia che si trasforma presto in un’accoppiata vincente durante il corso dell’avventura. 

Tutti i titoli citati non a caso presentano elaborati intrecci narrativi in cui il giocatore non soltanto ha una percezione diversa delle meccaniche di gioco che deve adattare alla presenza dei suoi compagni d’avventura, ma sviluppa per il suo compagno una simpatia e un’affinità dettate in parte dalla collaborazione nell’affrontare ostacoli e nemici, in parte dal carattere e dalla storia personale del companion al suo fianco, in un perfetto intreccio di meccaniche di gioco condivise e narrativa coinvolgente.

Voce guida

Sperduti in un luogo buio, inospitale e sconosciuto: chiunque, anche il più solitario di noi, trarrebbe conforto da una presenza amica, anche se questa si manifestasse come voce trasmessa da una ricetrasmittente. Non è un caso che la presenza di compagni esterni all’ambiente sia un espediente frequente nei videogiochi horror. Per quanti dubbi si possano avere sull’affidabilità e la sincerità di chi si trova dall’altra parte dello strumento di comunicazione, la sensazione che si prova quando questo compagno invisibile si manifesta è innegabilmente positiva e rassicurante. Survival horror ormai cult sviluppati da Frictional Games come Penumbra e SOMA presentano tutti una guida fuori campo. Nel primo Penumbra, i giocatori vengono accompagnati “a intermittenza” dalla voce di Red, un individuo presumibilmente intrappolato in un punto delle miniere che promette risposte e spiegazioni una volta trovato, ma della cui onestà non si è mai troppo certi; la situazione peggiora nel secondo titolo con Clarence, una voce maschile nella testa del personaggio che provoca allucinazioni e sussurra frasi poco rassicuranti, seppur talvolta divertenti nella loro estrema sadicità. C’è poi il caso di SOMA, survival horror fantascientifico in cui l’ingegnere Catherine (o meglio, la sua voce) fa da vera e propria guida e consigliera durante il tortuoso percorso subacqueo all’interno e all’esterno delle stazioni di controllo abbandonate – o quasi. Che sia una sincera volontà di aiutare o una furtiva manovra per adescare il protagonista, il giocatore segue le istruzioni di chi “ne sa più del suo personaggio”, poiché Catherine sembra essere la nostra unica speranza di proseguire il cammino senza perderci. 

C’è poi il caso di GLaDOS, voce robotica femminile appartenente a una complessa (e particolarmente sarcastica) intelligenza artificiale incaricata di guidare il giocatore attraverso i test di difficoltà crescente all’interno delle camere-puzzle di Portal. Come Clarence, GLaDOS è una compagna guida-antagonista che, nonostante le osservazioni poco carine sul personaggio, si rivela un companion piuttosto divertente da ascoltare. Un altro compagno del gioco, che tuttavia richiederà uno sforzo di immaginazione in più da parte del giocatore per poter essere considerato tale, è il Companion Cube, uno dei personaggi accompagnatori più simbolici dei videogiochi: un semplice cubo inanimato ai cui lati sono stati disegnati cuori rosa, disegni che bastano a renderlo “speciale” rispetto agli altri cubi e conferirgli emozioni e caratteristiche umane (chi si ricorda il Wilson di Cast Away?).

Posso venire con te?

I compagni nei videogiochi non sono necessariamente con noi la maggior parte del tempo; possono essere frutto di incontri casuali o collaborazioni una tantum. Tornando a parlare di horror, un sadico ribaltamento del convenzionale ruolo di “protettore” generalmente affidato al personaggio principale è quella di James in Silent Hill 2, il quale a un certo punto della (dis)avventura si trova a camminare e a correre fianco a fianco alla sosia di sua moglie, Maria, la quale si unisce a lui. Nonostante i tentativi di protezione dalle creature di Silent Hill, Maria andrà incontro all’inevitabile morte per mano di Pyramid Head, nullificando tutti gli sforzi di James e quindi dei giocatori che si erano impegnati a proteggere il personaggio accompagnatore. Questo sadico twist di meccaniche e narrativa non viene però replicato in Silent Hill 4: The Room (per un approfondimento sullo spazio in SH4: The Room si rimanda a questo articolo)  dove la vita del personaggio compagno, la nostra vicina di casa Eileen, dipenderà davvero nel nostro impegno nel proteggerla dagli attacchi e dai pericoli degli ambienti ostili. Il personaggio di Eileen non è sempre al nostro fianco e si discosta parzialmente dalle caratteristiche dei veri e propri compagni d’avventura nel suo essere una combattente “casuale” che non aiuta o supporta in modo particolare il personaggio principale. Non che la si possa biasimare: la ragazza, come Maria, si trova coinvolta suo malgrado nelle vicende di un mondo oscuro che nessuno vorrebbe mai conoscere. Questo la rende più incline a essere un’occasionale aiutante che combatte docilmente con armi di fortuna che una vera e propria spalla destra con abilità e capacità altrettanto utili e potenti, in linea o complementari con quelle del protagonista.

I compagni nei videogiochi, affidabili o meschini, onnipresenti o occasionali, hanno il potere di cambiare completamente il nostro approccio al mondo di gioco, spingendoci a studiare lo spazio non soltanto in vista di eventuali pericoli ma anche per tenere sotto controllo la posizione del nostro accompagnatore; ci rendono l’esperienza più densa di emozioni e cambiamenti repentini, grazie o a causa della loro potenziale scomparsa, perdita o ritorno; creano nuove sotto-meccaniche di gioco modellate apposta sulla cooperazione e la collaborazione fra i due personaggi; infine, ci coinvolgono nella loro storia personale e nei loro intenti, grazie a una narrativa particolarmente dettagliata e ben studiata. Se come la sottoscritta non siete amanti dei giochi online in co-op, i compagni di avventura nei videogiochi menzionati (e tanti altri) sono proprio la controparte videoludica che fa al caso vostro!