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Falling Frontier – Intervista allo sviluppatore del RTS spaziale

Falling Frontier un RTS spaziale!

In questi giorni in cui la calura estiva si mescolava ad una certa noia, mi sono cimentato nella ricerca di ottime promesse in campo video ludico per il futuro ed una di queste è Falling Frontier. Si tratta di un videogioco strategico in tempo reale sviluppato da Stutter Fox Studios, uno studio indipendente composto da un’unica persona, Todd D’Arcy. Dopo aver visto un po’ di video sul suo canale Youtube ed essermi messo a seguire lo sviluppo su Steam e non solo, ho deciso di scrivere allo sviluppatore per chiedergli qualcosa in più sul suo titolo.

Quella che segue è quindi una vera e propria intervista fatta da me allo sviluppatore, al quale ho posto alcune domande sul titolo e sul perché abbia deciso da solo di sviluppare proprio questo videogioco e non qualcosa di diverso. Ovviamente, altre informazioni sul titolo le potete cercare direttamente nel canale Youtube di Stutter Fox Studios, di cui vi lascio il collegamento, o seguendo la pagina Steam del gioco, già disponibile.

DOMANDA: Perché uno strategico in tempo reale? Amo il genere e ci ho giocato per gran parte della mia vita, ma so anche che è per pochi. Cosa la spinge in questo genere? Come programmatore so anche che è veramente difficile lavorare su un RTS.
RISPOSTA: Quando avevo dieci anni nel 1992, ho giocato uno dei primi, se non il primo, RTS su PC, Dune 2. Quel gioco ha costruito il mio amore per il genere RTS. Il concetto che tu sia veramente in controllo di dove il gioco va è qualcosa che mi ha colpito. Credo sia giusto dire che gli RTS sono una piccola parte del mio DNA.

DOMANDA: È stato ispirato da altri RTS nello sviluppo di Falling Frontier? Non parlo dello sviluppo in sé, ma del progetto. Per esempio: Starcraft con le sue fazioni molto distinte o Age of Empires, dove le civiltà sono simili, ma hanno caratteristiche differenti. C’è qualcosa che vuole aggiungere in Falling Frontier (o che magari ha già aggiunto)?
RISPOSTA: Oh, ci sono molti giochi che mi hanno ispirato negli anni, ma giusto per nominarne una manciata: Conquest Frontier Wars, Sins of a Solar Empire e Stellaris. Dalla quasi classica natura da RTS di Conquest Frontier Wars all’universo in continua espansione di Sins of a Solar Empire fino al pianificazione a lungo termine di Stellaris. Il mio obiettivo con Falling Frontier è arrivare ad essere un RTS ibrido 4X [4X sta per eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate, ndr]. Per essere accessibile come un RTS classico che non sia nascosto dietro livelli di complessi menù, ma che mantenga allo stesso tempo la larga e variegata profondità di un gioco 4X.

Falling Frontier

DOMANDA: Legata alla domanda precedente. C’è un gioco che può definire come un “simil Falling Frontier”? Un gioco sulla stessa linea di pensiero.
RISPOSTA: Come menzionato prima, il mio obiettivo per Falling Frontier è di avere un RTS ibrido 4X. Onestamente non riesco a pensare ad un altro RTS a cui possa paragonare Falling Frontier.

DOMANDA: Questa domanda sarà lunga. Con lo sviluppatore in sede a parte avevo discusso della “lentezza” legata al gioco. Le azioni non sono frenetiche come in uno Starcraft. Si tratta di un gioco, Falling Frontier, dove le unità devono navigare su distanze realmente enormi. Come mi diceva lo sviluppatore, lui vorrebbe che sia un “RTS intenzionale”, dove c’è più enfasi sul ponderare le giuste strategie. Ho chiesto allo sviluppatore qualche delucidazione in più in merito.
RISPOSTA: Falling Frontier ha un approccio unico al combattimento, cosa che ricade in ciò di cui parlavamo prima [il fatto che la “lentezza” generale è solo apparente, ndr]. Le navi si muovo lentamente a velocità sub-luminale, mentre i proiettili sono molto rapidi. Ci sono molteplici caratteristiche legate al combattimento che possono avere potenzialmente un impatto sull’esito di uno scontro militare. Sebbene ogni nave abbia un valore che corrisponde alla vita, possiede anche dei punti deboli per vari componenti. Uno di questi è il deposito armi e munizioni, un colpo fortunato può distruggere una nave in un colpo solo.

Anche se è più probabile che le navi si punzecchino vicendevolmente, causandosi danni a svariati componenti. Le navi hanno inoltre un equipaggio, che potrebbe scegliere di evacuare la stessa in base ai danni sostenuti. I proiettili possono rimbalzare, a seconda dell’arma utilizzata e della distanza dall’obiettivo a cui si spara. Ci sono molti altri sistemi in sviluppo che aggiungeranno livelli di complessità e costruiranno un grande senso di impredicibilità.

DOMANDA: Falling Frontier è basato su Unity e lei ha fatto un lavoro magistrale. Tecnicamente è vicino al foto realismo, un prodotto realmente next-gen, e con una possibilità di ingrandimento della visuale pazzesco (comparabile a quello ottenuto dall’IRISZOOM). Ho visto che il gioco richiederà 16 GB di RAM, ma ancora non ci sono informazioni sulle richieste video. Immagino che sarà un videogioco particolarmente esigente, mi sbaglio? Inoltre, perché Unity e non Unreal od altri?
RISPOSTA: Grazie per le gentili parole, le apprezzo molto. Tutte le specifiche dei requisiti sono attualmente solo un segnaposto perché i requisiti minimi e consigliati su Steam devono essere segnati quando si mette in lista un videogioco. Molti dei campi su Steam sono libere caselle di testo, dove ho piazzato un TBA (To Be Advised) [da comunicare, ndr], mentre il campo RAM è obbligatorio e richiede una selezione. Ho messo 16GB perché credo sia il requisito massimo raccomandato sulle stime fatte. Quel 16GB potrebbe aumentare o diminuire. Credo che il videogioco sia giocabile su sistemi di fascia media con alcune riduzioni grafiche. Cercherò sicuramente di compattare quanta più fedeltà grafica possibile.
Riguardo la scelta del motore. Il primo prototipo che avevo creato per Falling Frontier era in Unreal. Personalmente trovo che per un RTS Unity sia più adatto. È estremamente estensibile e può essere un magnifico canovaccio bianco per costruire quasi tutto. È uno strumento veramente potente.

DOMANDA: Suppongo che ci sarà una o più campagne. Suppongo anche che ci sarà una modalità schermaglia, come in molti altri RTS, ad esempio Supreme Commander, C&C [Command & Conquer, ndr] e così via. Ci sarà anche un editor? Sto dimenticato qualcosa di importante, qualche trovata particolare per una o più modalità forse?
RISPOSTA: L’offerta base di Falling Frontier sarà un’esperienza sandbox. Mi piacerebbe avere una o più campagne e, in base al successo del gioco, queste potrebbe arrivare dopo il rilascio in una forma o in un’altra. Ho molte idee su aggiornamenti gratuiti che vorrei fare, se sono fortunato abbastanza da poter supportare il gioco per un lungo periodo. Ho anche molte idee come espansioni sul gioco, che coprono differenti periodi temporali ed eventi prima della data di Falling Frontier.

DOMANDA: Il lato logistico sembra essere molto importante nel gioco. C’è un cesto di tutte le risorse del giocatore, ma il giocatore deve proteggere le rotte e le raffinerie, perché i lavoratori non aggiungono i materiali direttamente al cesto (non c’è una dinamica lavoratore-deposito-cesto, se ho ben compreso). So che la logistica può essere irritante se non correttamente aggiunta, ad esempio, in alcuni RTT [Real Time Tactics, ndr] diventa ripetitiva e lunga. In Falling Frontier ho visto che ci sono delle navi logistiche che vanno automaticamente verso la loro destinazione, giusto? Quanto è importante la logistica?

RISPOSTA: La logistica è un pilastro fondamentale di Falling Frontier. Il concetto di un cesto di risorse globali non esiste (eccezion fatta che per il denaro). Ho trattato l’economia come quella del nostro mondo. Le transazioni monetari possono avvenire molto velocemente, onde per cui il denaro è globale, ma le altre risorse sono immagazzinare in strutture e serve trasportarle in giro dove richiesto. Un esempio di ciò è il cantiere navale, che immagazzina tutto ciò di cui ha bisogno per costruire navi. Minerali, carburante e persone. Un cantiere navale è rifornito da strutture logistiche, che siano uno spazioporto orbitale o un deposito rifornimento nello spazio profondo. Una volta che il cantiere navale scende sotto una certa quota di risorse, i trasporti sono automaticamente costruiti dalle strutture logistiche per trasferire le risorse al cantiere navale. Ciò crea un gameplay interessante, dove i pianeti possono essere realmente isolati e mirare alle rotte di rifornimento può diventare una strategia percorribile per fermare la potente macchina da guerra del nemico.

DOMANDA: Ha parlato dell’importante dell’ambiente (gli asteroidi possono oscurare la visuale delle navi e così via). Ci saranno altre caratteristiche e come funzioneranno?
RISPOSTA: I grandi corpi celesti e le nebulose oscurano gli scanner a lungo raggio, mentre gli asteroidi e trovarsi in una nebulosa oscurerà la visuale alle navi. Sto pianificando di aggiungere altri avvenimenti che possano avere o meno un impatto su dove e cosa un giocatore può vedere.

DOMANDA: Non ho capito se i pianeti e le lune orbitano intorno alla loro stella. Ricordo un vecchio video dove erano eseguiti alcuni test al riguardo, ma in altri video sembra che siano fissi nelle loro posizioni.
RISPOSTA: Attualmente i corpi celesti sono in una posizione fissa statica. Probabilmente hai visto alcuni test iniziali quando stavo lavorando sulle meccaniche orbitali. Può essere qualcosa che vedrò di implementare nel futuro, ma non è una caratteristica pianificata allo stato attuale. C’è una lunga lista di decisioni progettuali che potrebbero potenzialmente aver influsso sugli effetti, che andrebbero considerati, ma chi sa. Potrebbe capitare!

Il rilascio di Falling Frontier è previsto per il 2021. Ringrazio molto Todd D’Arcy, fondatore di Stutter Fox Studios e sviluppatore del videogioco, per aver accettato molto gentilmente di rispondere alle mie domande. Speriamo presto che il titolo veda la luce e possa dimostrarsi un’ottimo strategico in tempo reale. Voi seguiteci per nuove informazioni su Falling Frontier e su molti altri videogiochi.