Global Conflagration, un RTS in stile C&C
Oggi ho il piacere di portarvi un’intervista fatta agli sviluppatori di Global Conflagration, uno strategico in tempo reale sviluppato da Midwood che schiaccia l’occhiolino alla saga di Command & Conquer. Come già capitato in altre interviste che ho portato qui sul sito, ho posto una decina di domande agli sviluppatori affinché potessimo avere più informazioni al riguardo.
- Perché avete deciso di sviluppare uno strategico in tempo reale? Mi piacciono, ma è un genere che non è per molti. Inoltre è anche molto difficile da programmare.
RISPOSTA: Siamo cresciuti con gli strategici in tempo reale e anche se possa essere estremamente difficile per un piccolo gruppo lavorarci, siamo molto appassionati e non ci arrenderemo tanto facilmente. A volte ci blocchiamo con problemi difficili da risolvere, ma quando l’abbandono non è un’opzione, allora ci si dà da fare. - Da ciò che ho potuto vedere, Global Conflagration sembra essere simile a Command & Conquer Generals (ed al cancellato Generals 2). Ci sono altri videogiochi che hanno ispirato questo progetto?
RISPOSTA: Abbiamo preso ispirazione da vari strategici in tempo reale: Tiberium Wars [Command & Conquer 3, ndr], Red Alert 2, World in Conflict, Company of Heroes 2, Dune 2000 e molti altri. È come seguire una dieta che comprende un singolo tipo di cibo e non è mai salutare sul lungo periodo. - Ci sono alcuni video su Youtube che mostrano lo sviluppo e le meccaniche di gioco. Sono molto carini, con bella grafica e meccaniche solide. Di quanti anni avete avuto bisogno per sviluppare questo gioco fino a questo punto e quante persone ci stanno lavorando? Suppongo che Global Conflagration sia una produzione indipendente. Qualcuno vi ha contattato per supportare il gioco?
RISPOSTA: Siamo una squadra molto piccola. Di fatto un artista, un programmatore ed un progettista del sonoro. Il resto è composto da doppiatori e compositori liberi professionisti. Varie aziende ci hanno contattato, ma alla fine abbiamo deciso di aspettare finché non avremo un prodotto più completo. Abbiamo anche avuto vari appassionati che ci hanno chiesto un modo per donare o supportare il progetto. Abbiamo rifiutato anche questa opzione perché non è eticamente corretto per noi ricevere denaro senza che le persone ricevano qualcosa in cambio. Abbiamo tutti un impiego a tempo pieno nei nostri campi e abbiamo il denaro per poter tenere il progetto in moto. - Parliamo un po’ del gioco in sé. Global Conflagration si focalizza sul lato combattimento di un RTS. Se volessi comparare il vostro vidoegioco con un altro direi Company of Heroes (o Dawn of War), dove le risorse sono date da una serie di punti da controllare sulla mappa. I giocatori devono controllarli in maniera analoga nel vostro titolo. Al contrario di Company of Heroes mi sembra ci sia una sola risorsa, il denaro, quindi non ci saranno differenze tra i punti o magari alcuni sono più potenti di altri? Ci sarà anche qualcosa di simile all’energia elettrica di C&C?
RISPOSTA: Proprio ora stiamo lavorando per migliorare i nostri punti risorsa con moduli d’espansione. Sarà una soluzione completamente differente da Company of Heroes. Ci saranno punti espansione e punti taglia. I secondi si troveranno verso il centro della mappa e sono destinati ad essere contestati tra i giocatori. Essi genereranno una taglia se un giocatore li mantiene per molto tempo. È un meccanismo di rimonta, utile per aumentare la posta in gioco durante la partita. Abbiamo anche in programma di implementare più obiettivi nelle mappe in futuro. Al momento abbiamo un’altra risorsa sotto forma di punti supporto. Per ogni secondo veicolo che perdi, esso lascia del personale ferito che se salvato garantisce punti supporto che possono essere usati per le abilità. Un’altra via per ottenere tali punti in futuro sarà quello di costruire un modulo sui punti di espansione. Stiamo ancora discutendo sull’aggiungere l’energia; potrebbe arrivare in futuro, ma non è una priorità adesso.
- Un altro paragone con Company of Heroes. Ho visto che le unità con armi leggere non infliggono quasi nessun danno ai corazzati. Ci dobbiamo aspettare un sistema di danni simile a Company of Heroes, dove sparare alle spalle o sui fianchi di un veicolo infligge più danno? Magari un sistema carta-forbice-sasso?
RISPOSTA: Abbiamo vari tipi di armi e corazze, cosa che ci permette di avere un sistema simile a quello carta-forbice-sasso. Similmente a C&C le nostre unità hanno una corazza direzionale, quindi è meglio guardarsi i fianchi. La composizione dell’esercito è importante nel nostro gioco, poiché puntare su una singola unità non è una scelta percorribile sul lungo termine. - Global Conflagration sembra avere una modalità in singolo giocatore (campagna e schermaglia) ed una multigiocatore. Dimentico qualcosa? Ci potete dire qualcosa di più al riguardo?
RISPOSTA: Esatto. Campagna cooperativa, schermaglia e multigiocatore sono in programma. Abbiamo pianificato in futuro anche una modalità cooperativa di difesa ad ondate, ma è un po’ in là per entrare nel dettaglio. Tutto ciò che possiamo dire è che avrà tutta una serie di creature interessanti. - Sappiamo che ci saranno almeno due fazioni distinte nel gioco. Saranno differenti come avviene nei Command & Conquer? Ci potete dare qualche anticipazione?
RISPOSTA: Stiamo puntando al livello di asimmetria tra le fazioni di Tiberium Wars. Compagnie militari private (o CMP) all’avanguardia faranno un’apparizione nella campagna come CMP sponsorizzate dai Russi, tuttavia rendere tutto completamente giocabile è un po’ troppo difficile per ora. Per questo teniamo la cosa come un’opzione se il pubblico sarà veramente interessato nel vedere tutto ciò dopo il rilascio. - Non ho trovato informazioni riguardo ad una possibile campagna se non qualche estratto in rete. Come sarà? Cosa ci dobbiamo aspettare da questa (o queste)?
RISPOSTA: Vogliamo toccare alcuni argomenti come l’unità europea (come concetto), come la passività possa portare a risultati terribili se atti malvagi sono lasciati senza controllo, il nazionalismo e cosa esso limiti, ma anche il volto reale e le conseguenze della corruzione. Sarà tutto incentrato su tre temi: ordine, caos ed ambizione. - Quanti giocatori (reali o guidati dal computer) potranno giocare insieme in una partita e quanto grandi saranno le mappe? Al riguardo delle mappe, dai video di Youtube ho visto che sono per lo più simmetriche. Suppongo che si tratti di un modo per bilanciare le fazioni, sbaglio?
RISPOSTA: Condurremmo test con sei giocatori quest’anno, sperando di poter raggiungere l’obiettivo degli otto. Sì, in passato abbiamo fatto prove con fazioni e mappe simmetriche, ma quest’anno puntiamo a tuffarci nell’asimmetria. Abbiamo accumulato molte idee a riguardo nei tre anni passati ed ora che il nucleo del nostro gioco è stato convalidato dai giocatori, siamo fiduciosi abbastanza da portare i nostri piani alla massima estensione. - Sono abbastanza sicuro che abbiate usato Unity come motore di gioco. Perché avete deciso di usarlo? È migliore per questo genere di giochi di altri motori come Unreal?
RISPOSTA: La scelta di Unity è stata principalmente dovuta alla facilità di uso lato programmazione, dato che sfrutta C# invece di C++. Unity ti dà un progetto pulito da cui partire ed è tutto ben smussato. Abbiamo provato entrambi i motori all’inizio. Con Unity siamo stati in grado di partire, mentre con Unreal non avevamo indizi da dove partire, ma è così con entrambi se si ha zero conoscenza. Quando abbiamo iniziato con Unreal abbiamo avuto la sensazione che fosse fatto proprio per gli sparatutto in prima persone ed i giochi arcade. Anche se avremmo potuto fare Global Conflagration in Unreal, Unity era più semplice da usare ed il più flessibile. Abbiamo optato per questa scelta anche se significava che il gioco potesse sembra un po’ meno carino (visivamente) e avere prestazioni leggermente inferiori.
Global Conflagration sarà rilasciato su Steam in accesso anticipato. Vi consigliamo di seguire la pagina del negozio per essere informati sugli ultimi aggiornamenti ed il canale Youtube per saperne di più attraverso i gameplay.