Cos’è successo: i media, l’industria… le tasche dei videogiocatori. A che punto sei, CD Projekt Red? La patch 1.2. Quale sarà il futuro di una travagliata vicenda.
Un titolo, una garanzia… di discussione, content meme e giallo PANTONE 3945 C! Cyberpunk 2077, targato CD Projekt Red e rilasciato nell’apparentemente lontanissimo dicembre 2020, è uno dei titoli più chiacchierati della storia del medium videoludico e sotto tutti i punti di vista possibili. C’è chi parla di disastri, di eccellenze e deficienze, di romance e net running e più di tutto, forse come mai prima d’ora, si parla di industria. Chi prima solo sfiorava l’argomento “comunicazione e marketing di settore” quando si discuteva di una notizia sui videogiochi, ora non riesce a non parlarne. Chi non ricordava neanche i loghi degli sviluppatori, ora ne conosce personalmente il team, nomi e cognomi.
Certo, di tutto questo non è responsabile solo il GdR del momento, ma ciò che ha provocato la sua complicatissima storia produttiva, la sua burrascosa release, è abbastanza senza precedenti… o quasi. Parliamo di un progetto nell’aria per un’intera generazione videoludica, di un prodotto corale di centinaia di persone e atteso per anni da milioni di videogiocatori. Parliamo di un’opera che ha polarizzato l’opinione del pubblico su estremi opposti e lontanissimi, privando la discussione, forse anche ingiustamente, di mezzi termini.
Ed è proprio sul tumulto mediatico e sulle vicende che lo hanno provocato che voglio concentrarmi. Tutte cose separate da argomentazioni di critica o recensione, e (ahimè) non sempre lo sono per il pensare comune.
Nell’ottica di voler sempre raccontare, ma anche complicarmi la vita, analizzando nella maniera più profonda che riesco a trovare qualunque accaduto, spero questo articolo di approfondimento possa dare una panoramica anche a chi non è stato al passo con le notizie e i trend topic. Ci si muove attraverso il tempo, a partire dal lontano 2012 fino a un futuro decisamente poco leggibile e anticipabile, cercando di giudicare il meno possibile e di riportare fedelmente fatti e dichiarazioni.
Una lunga storia produttiva… di annunci e rinvii
In questo senso Cyberpunk 2077 non è di certo l’unico o il primo caso. Ci sono state altre lunghe attese tradite, rinvii continui e confusione comunicativa ormai non sono eventualità aliene al mondo dei videogiochi. Mi vengono in mente paragoni abbastanza infelici, ad esempio quanto accaduto con Kingdom Hearts 3 dopo ben 13 anni di attesa: le innumerevoli complicazioni produttive, come anche la quasi “malafede” di certi comunicati. Ogni caso è connotato da circostanze diverse, la stessa saga di KH, nonostante tali distanze temporali, ha avuto nel tempo numerosi ampliamenti narrativi, spin off, storie crossmediali di vario genere.
Tutte le bibliche attese hanno, tuttavia, degli elementi in comune: appunto la confusione produttiva, le complicazioni, i guai finanziari e non… nel 2020 è persino entrata a gamba tesa una bella pandemia. Più si aspetta, più si catalizzano hype e polemiche, pregiudizi e cattivi presentimenti oppure preannunciati capolavori.
Parlando di Cyberpunk 2077 nello specifico, quando è iniziato tutto? Quali gli andamenti nel corso di una generazione intera?
CD Projekt Red (CPR) sgancia la bomba nel maggio del 2012, quasi 9 anni fa, senza troppo entrare nel dettaglio della natura del progetto. Prima ancora di una release del terzo capitolo di The Witcher, lo studio polacco parla di un GdR maturo e non lineare, basato sul gioco da tavolo di Mike Pondsmith, Cyberpunk 2020.
Nell’arco delle successive conferenze di CPR emergono altri dettagli sparsi, come la possibilità di scelte e le varie direzioni narrative per i personaggi e l’ambientazione, le caratteristiche per lo sviluppo del player, gli innesti cibernetici. Il primo teaser trailer, molti ne hanno sicuramente rimosso il ricordo, è di qualche mese dopo: gennaio 2013.
Una donna cyborg, un crimine e una città in purissimo stile Cyberpunk a fare da sfondo… sporca, spregiudicata e impietosa, al neon e dal sapore vagamente californiano. E non tardano ad arrivare i primi rumor di complicazioni: si parla di prototipi scartati, di numerosi cambi di direzione manageriale… Chi avrebbe mai detto che saremmo arrivati a scoprire, a distanza di quasi 9 anni, che gli effettivi lavori sul gioco sarebbero iniziati non prima del 2016?
Il salto comunicativo si fa sentire, pesa parecchio, e il trailer successivo viene rilasciato molto più tardi, durante l’E3 2018: un insieme di clip realizzate tramite motore di gioco, un engine, tra le altre cose, che si dice in corso di sviluppo parallelamente al gioco!
Nella stessa occasione, viene presentato anche un corposo gameplay teaser che chiarisce molti dei contenuti e alcune direzioni definitive del progetto. Decisamente divisiva e discussa la conferma della visuale in prima persona, ma il gameplay mette d’accordo tutti e viene accolto positivamente. L’hype comincia ad essere irrefrenabilmente montante, compaiono ovunque gadget e sfondi smartphone giallo PANTONE 3945 C.
Si sentono frenesia e impazienza, finalmente gli aggiornamenti da parte dello studio diventano frequenti e corposi, ma ancora non si fermano i cambi di rotta e le incertezze produttive. Viene scartata ad esempio l’idea delle cut scenes che mostravano il player in terza persona, costringendo il team di sviluppo a ripensare la regia di quasi tutte le sequenze di gioco. I fan del vecchio gioco da tavolo già storcono il naso vedendo l’assenza delle numerose storie di background dei protagonisti e di una profonda personalizzazione di questi ultimi.
Il 2019-2020 è tuttavia il biennio del tumulto vero e proprio. La seconda bomba viene sganciata di nuovo in occasione dell’E3: i famosi “you’re breathtaking!” di Keanu Reeves, finalmente rivelatosi come uno dei personaggi chiave della narrativa di Cyberpunk 2077. Il pubblico, sconvolto, non riesce più ad aspettare e cominciano a fioccare date, dettagli, ancora più gadget…
A partire da inizio 2020, rinvii su rinvii: dal 16 aprile al 17 settembre, per la “necessità di ulteriori pre-test”; poi al 19 novembre, per la risoluzione di bug; infine al 10 dicembre, dopo l’ufficializzazione e addirittura la messa in stampa del gioco già il mese precedente. Tutto questi rimandi si susseguono senza alcuna chiarezza sulle circostanze, lasciando intendere tutto e il contrario di tutto.
CD Projekt Red: un’immagine e una reputazione distrutte?
Non si può non chiamare in causa il genitore di questa travagliato decorso: CD Projekt Red, uno studio dalle molte ambizioni. Una casa videoludica che nonostante tutto ha dimostrato di saper trasporre anche il contenuto più di nicchia, di conquistare con generi e scrittori poco conosciuti, fautrice dell’indimenticabile successone che è stato The Witcher 3.
Molti sono gli elementi che lasciano credere che il team sia lo stesso di sempre: la vocazione per la cura narrativa e l’immersività, i content gratuiti e la voglia professionale e artistica di migliorare esponenzialmente la qualità tecnica di gioco in gioco. Anche con il caso Cyberpunk 2077 hanno dimostrato le stesse inclinazioni, eppure le differenze profonde ci sono… i “nodi venuti al pettine” a causa di una delle release da definirsi tranquillamente: “tra le più disastrose della storia del medium videogioco“.
E parlavo di ambizione non a caso. Non è facile anche solo pensare a un’opera così complessa e profondamente curata. È come fondere, rimescolandone le rispettive qualità, capolavori come Fallout New Vegas, Bioshock, persino Snake Eater e GTA IV e affiancando lo sviluppo in contemporanea di un engine apposito. Scelte queste, che portano il team di sviluppo a quasi triplicare di volume.
Cyberpunk 2077, secondo l’immaginario degli anni ‘10 di CPR, sarebbe stato tutti quei titoli citati insieme e anche di più: immersivo, capace di donare incredibili sinergie di meccanica GdR, story-driven ma con grande libertà di roleplay, con miriadi di quest tutte diverse e un’ambientazione fotorealistica, viva e iper-dettagliata. Anche la più nutrita produzione tripla A avrebbe gridato alla follia e rinchiuso pletore di professionisti negli studi per anni, a pensare solo al loro intenso lavoro. Altro che crunch…
Anche se l’annuncio di Cyberpunk 2077 risale a ben prima delle sue grandi fortune, CPR ha avuto nel corso degli anni le stelle del mercato dalla sua: si elevava a salvatrice del mondo GdR in un momento in cui crollavano gli storici giganti BioWare (con Mass Effect: Andromeda, poi Anthem) e Bethesda (con Fallout 76).
Saltiamo agli ultimi mesi, a delle cadute rovinose d’immagine dalle quali sarà un’impresa rialzarsi, a numerose dimostrazioni di discutibile gestione manageriale e conflitti nelle varie versioni dei fatti. Ripensando a tutto quanto scritto e promesso in merito alla direzione di CPR, provoca quasi dolore fisico pensare a come sia stata clamorosa questa caduta. Non so bene perché, ma quella passione, quel fuoco creativo, che li ha sempre animati, dubito sia del tutto spento… Sicuramente, prima di affievolirsi, ha provocato un incendio che ha raso al suolo la foresta.
Release Bomb: tra polemiche, video-scuse e rivelazioni… persino class actions
Cari videogiocatori, avrete notato che non ci vado piano con i termini. Fioccano parole importanti e di molto impietose, come “bomba”, “incendio”, “burrasca” e “disastro”. Per quanto calzanti, solo sfiorano l’attuale panorama mediatico intorno all’uscita di Cyberpunk 2077. Se ci fossimo svegliati dopo 8 anni di criogenesi in questo momento storico del settore, avremmo avuto molta difficoltà a credere a mezza parola letta online sull’argomento.
E per non fare confusione sulle varie vicende e sfaccettature possiamo ricorrere a una sorta di piccola lista di aree tematiche d’interesse, con vari nodi nevralgici di tutto il contenuto giornalistico (e non) degli ultimi tre mesi.
- problemi tecnici e il disastro delle edizioni Old Gen (per PS4 e XBOX One)
- incubo BUG
- deluse aspettative
- corsa alle MOD e ai MEME (questioni ampiamente approfondite da Reddit e vari social, per chi dovesse essere curioso)
- dichiarazioni post-bomba, le scuse e i rimborsi, le smentite, le rivelazioni e promesse
- gli investitori non perdonano: arrivano le class action
Bado bene dal distinguere una vera e propria critica al videogioco, dalla quale mi asterrò se non riferendomi a grandi linee a pochissime cose, dall’approfondimento di settore. Accennavo all’inizio, infatti, a una netta separazione che è importante mantenere, soprattutto per un motivo ben preciso. Il “videogiocatore medio”, termine di comodo che non mi fa impazzire, vede l’enormità di bug e leggerezze tecniche e pensa: “che schifezza”. Quanto è inopportuno definire così un lavoro di anni e di tante persone appassionate, sminuire in questo modo, senza considerare tutto il resto? Nell’analisi di un’opera videoludica esiste così tanto: meccaniche, level design, narrativa, sound design e colonna sonora, doppiaggio, regia e fotografia, innovazione tecnica, equip e armi, bilanciamento delle caratteristiche, IA, quest, gestione della difficoltà, rigiocabilità e longevità, patch e interventi postumi… Nella lista (ben lontana dall’esaurirsi) sono ovviamente incluse grafica, animazioni, questione bug e glitch, ma non sono che una parte… una soltanto, su decine! Questo non vuol dire che siano da sminuire i bug. È complesso, non vi pare?
La stessa parola “aspettative” racconta unicamente di queste e della loro delusione, ma ciò che delude qualcuno non è necessariamente una gravità o una mancanza di per sé… La narrativa nei fatti poco libera, frutto di una scelta e del voler dare unità e identità al character design, non delude di per sé. Ma in base alle aspettative, alle promesse e alle precedenti dichiarazioni sul roleplay alla massima potenza, lo fa eccome. E così vale per altre componenti di giudizio.
Ci sarebbe da chiedersi come sia stata possibile tale situazione. Come poteva CPR volere un tale terremoto? Perché parlare di X e uscirsene con un frettoloso Y sghembo, dopo un’attesa di quasi 9 anni? Cosa diavolo è successo?
In cima all’elenco puntato ho piazzato una delle questioni più spinose, appunto la disastrosa versione per console di vecchia generazione del gioco. Un’evidenza di fatti che non credo sia discutibile e che ha portato al ritiro dagli store delle copie digitali: evento senza precedenti per inefficienza e inaccettabilità delle performance, per quanto riguarda Sony!
E il concetto di inaccettabilità è il più azzeccato. Ecco perché le press-release per la critica specializzata includevano solo versioni PC! Ecco perché i voti metacritic, da vertiginosamente alti in prima battuta, hanno subito un brusco ridimensionamento. Perché nascondere lo stato dei lavori di ottimizzazione e l’inaccettabile ignoranza dell’esito dei pre-test e rispettare l’ennesimo rinvio? Perché nascondere di aver cominciato più tardi del previsto e insistere per irrealizzabili versioni old gen? E tutto questo ad opera di chi negli anni dichiarava: “uscirà quando sarà pronto”.
A proposito, dunque, di cattiva gestione manageriale…
“Our Commitment to Quality”… e la furia di chi ci ha creduto
Questo famoso video di scuse la dice davvero lunga. Oltre a mostrare un piano d’azione concreto, parla di due realtà ben distinte tra loro: marketing, la componente puramente industriale da un lato, i creativi e il team di sviluppo dall’altro. Di quest’ultimo ne difende passione e “dedizione alla qualità” e per quanto giocatori delusi e affranti possiamo essere, non abbiamo difficoltà a credere che tutto questo sia vero.
CPR, ci credo che ti dispiace e non volevi tutto questo. Nella complessità romantica, bellica e rock di Johnny Silverhand lo vedo ancora il fuoco creativo, credo a quella passione. Mi manca la Night City ideale e costruita in 8 anni, quella effettiva mi piace così e non riesco ancora a lasciarla. Ma perché? Perché non intervenire preventivamente, perché non spiegare e mettere le mani avanti? Addirittura, perché non rimandare ancora?
Credete che anche rimandato al 2022 non avremmo comprato Cyberpunk 2077? E a quel punto, chi se ne frega della vecchia generazione! Mi spiace estremizzare, ma sono domande diffuse, come diffusa e cocente è la frustrazione del pubblico.
Nel mare in tempesta si tuffano anche quegli “altri che ci avevano creduto”: gli investitori. Gente che chiede soldi indietro, che trascina in tribunale e fa temere per il futuro di una situazione finanziaria d’azienda che difficilmente si risolleverà.
Persino il governo polacco è intervenuto per monitorare lo stato dei lavori e assicurarsi che CPR adempia alle numerose promesse di ammenda. Non è davvero possibile che chi ha sviluppato il gioco potesse volere tutto questo.
Update e trattamenti post-traumatici: a cosa sta lavorando CPR e l’ultima patch 1.2
Capita a fagiolo la release dell’ultima corposa e attesa patch per Cyberpunk 2077, la 1.2 del 29 marzo. Argomento fatto di giga e giga, che ci permette di appurare con i fatti che i progressi ci sono e che nemmeno gli attacchi hacker fermano la corsa alla redenzione.
Tra dlc gratuiti e una “rigida” schedule di aggiornamenti e interventi, non sembra ci sia inattività all’interno di CD Projekt Red. E se basta un’occhiata alla timeline per un’idea di ciò che ci aspetta (con classico sfondo giallo PANTONE 3945 C), vale la pena spendere comunque qualche parola in più sulla patch 1.2.
La lunghissima lista di fix e migliorie è divisa in macro aree di intervento e i suoi effetti (su tutte le piattaforme disponibili) erano stati anticipati da alcuni video rilasciati dallo studio la scorsa settimana. Un sistema di guida migliorato e più performante, per consentire un migliore manovrabilità dei veicoli e rendere meno problematico il loro utilizzo, limitando bug e “bizzarre eventualità”. Troviamo anche diverse modifiche pensate per rettificare il comportamento degli NPC, sia quelli incontrati per le strade di Night City, sia quelli con un ruolo più importante, in combattimento e non. La patch include il tanto atteso bilanciamento dell’intervento della polizia in caso di crimine: il team di sviluppo ha aumentato la distanza di spawn degli agenti e ripensato alcune logiche di ingaggio in combattimento.
L’elenco comprende, poi, un elevato numero di correzioni correlate a specifiche quest, per non minare l’immersività dell’esperienza e, in alcuni casi, la stessa progressione del giocatore. Vi sono miglioramenti grafici di vario genere su tutte le piattaforme e per quanto riguarda la versione PC, l’update segna anche l’esordio della tecnologia RTX su schede AMD. Per quest’ultimo aggiornamento non sono poche le perplessità e sarà sicuramente discutibile l’impatto effettivo sulle prestazioni di gioco, specialmente considerando la mancanza del DLSS.
In generale, su tutti i punti di intervento per Cyberpunk 2077 ci sarà da testare e approfondire. Le prime impressioni già ridimensionano (di nuovo!) le aspettative, ma siamo abituati a vedere il titolo come eterno cantiere, ormai…
Cyber-futuro: redenzione, contenuti aggiuntivi a gran richiesta e legacy
Abbiamo parlato di delusione, di lavori in corso, di fuoco della passione e business di settore. In tutta questa burrascosa faccenda ci sono prospettive di riscatto e redenzione per Cyberpunk 2077?
Anche nella fase di post-deflagrazione, CPR si sarebbe forse potuta comportare diversamente e restano tanti gli interrogativi. Erano opportune le scuse e le ulteriori promesse? Giusto atteggiamento quello di rendere il pubblico partecipe di tutte le news e i progressi? O forse sarebbe stato meglio sparire fino a una clamorosa ricomparsa anni dopo, con una versione migliorata e soddisfacente del gioco?
Per quanto riguarda l’ultimo modus operandi, alcuni avranno subito pensato al virtuoso esempio di Hello Games, alla stupefacente risalita (anche di critica e voti) di No Man’s Sky… l’ho fatto apposta, lo ammetto.
Il passato di certo non si può cancellare, le omissioni e i fraintendimenti, le scuse e giustificazioni. Eppure una parte di me, anche se serve a ben poco, vuole credere che se per assurdo ci svegliassimo nel 2022, a patch terminate, con dlc ed espansioni, con altri contenuti cross mediali e un’esplosione di fan fiction su Wattpad, potremmo chiamare Cyberpunk 2077 un grande videogioco. Atteso e trattato come cantiere fino all’ultimo, ma poi segnante per generazioni, significativo e fautore di mode.
In un’ottica di redenzione, CPR avrebbe terreno spianato per tantissime possibili migliorie, molte cose sono già richieste a gran voce dal pubblico e frutto delle tante aspettative create in 8 anni. Si potrebbero implementare nel tempo tante cose promesse e non presenti nell’attuale versione del gioco:
- possibilità di modifiche estetiche al personaggio;
- edifici acquistabili;
- esplorazioni in taxi e mezzi pubblici o metro;
- maggiore profondità e impatto sul gameplay del sistema di reputazione;
- maggiore impatto di alcune scelte di gameplay, come quella della letalità in combattimento;
- nuovi bonus e abilità speciali (anche in sostituzione di quelle effettivamente non funzionanti!);
- altri background per V e nuove linee di dialogo di integrazione;
- ripensamento e arricchimento della componente romance;
- servizi e bar/ristoranti con animazioni in cui si mangia, beve o si guarda una lap dance;
- infine prosegui narrativi mancanti, nuove storie e seguiti originali.
Un altro elenco puntato, anch’esso non finito: il precedente non riguardava il videogioco in sé… questo lo riguarda eccome. Credo sia un’incoraggiante chiave di lettura del fenomeno: proporre e pensare al futuro, pensare positivo per Cyberpunk 2077. La ferita è ancora aperta e ne abbiamo esplorato angolature, profondità (e nemmeno con completezza!). Piuttosto che buttarvi del sale, però, mi piace pensare ai punti di sutura. Voglio troppo bene al genere GdR per non continuare a crederci, con cautela e almeno un pochino.
FONTI
IGN (STORIA)
THE VERGE (DEVELOPMENT REVEAL)
THE GAMER (POLISH GOVERNMENT monitoring)
GAMES INDUSTRY (CLASS ACTIONS)
SITO UFFICIALE (NEWS UPDATE)
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