Tra narrativa, tematiche e meccaniche

Conosciamo le potenzialità e le possibilità già realizzate dai videogiochi quando si tratta di costruire vasti mondi fittizi: la creazione di universi immaginari con una propria cultura, lingua, sistema e geografia, d’altronde, nasce insieme all’abilità dell’essere umano di inventare e raccontare storie. Dettagliati o minimalisti, questi universi non sono certo estranei ai giochi non digitali: nello specifico, vediamo come i giochi da tavolo riescono a creare atmosfere e a legare le tematiche dei loro generi alle proprie meccaniche e dinamiche, riuscendo a immergere in un mondo fittizio i giocatori “analogici” tanto quanto quelli digitali (per approfondire sulle caratteristiche dei mondi immaginari: Mondi di gioco: teorie e caratteristiche del game world design).

Un errore comune che si commette quando si pensa alla creazione di universi fittizi sta nel presumere che la loro buona riuscita dipenda dall’elevata quantità di dettagli e informazioni fornite ai giocatori: sebbene gli universi fantastici di giochi da tavolo come Dungeons & Dragons siano di tutto rispetto, osserviamo anche l’abilità di altri giochi da tavolo di usare pochi ma buoni elementi per generare un piccolo o grande mondo fittizio.

Avete mai riflettuto sul perché i pezzi degli scacchi portino i nomi di cariche imperiali o militari? Il mondo che gli scacchi evocano nelle menti dei giocatori viene descritto dal ludologo Jesper Juul come per metà astratto e per metà rappresentativo: non si può parlare di veri e propri personaggi né di importanza di una storia narrata, poiché sono le meccaniche e la logica a dominare l’esperienza di gioco, ma allo stesso tempo viene donato alla scacchiera e ai pezzi un accenno di trama e contesto narrativo: due regni, uno bianco e uno nero, si scontrano per il dominio del territorio. La scacchiera è dunque un campo di battaglia in cui l’intero reame viene schierato: dai due regnanti all’esercito – persino le torri! In questo caso, il giocatore rappresenta una sorta di entità che, su base logica, prende ciò che ritiene le migliori decisioni per i propri pezzi, estraniandosi così da un mondo troppo “debole” per essere un universo narrativo vero e proprio. Non è un caso che le scacchiere e i pezzi siano stati oggetti di numerosi “restyling” narrativi, passando dal Signore degli Anelli fino a Harry Potter: le meccaniche di gioco degli scacchi rimangono invariate, dando però ai giocatori la possibilità di spaziare e giocare con il loro involucro narrativo!

Alcuni dei mondi narrativi più famosi dei giochi da tavolo richiedono decisamente più informazioni per coinvolgere il giocatore in un universo fittizio. Come descriveremmo a un amico, per esempio, il gioco di Cluedo? Forse in questo modo? “Tre o più giocatori devono reperire una serie di informazioni grazie al tiro di dadi e all’eventuale scambio di dettagli tramite carte alla mano. Ognuno di loro gioca individualmente per arrivare a una conclusione deducibile dal numero di informazioni raccolte o scartate.” Non proprio. La seguente spiegazione suonerà molto più sensata e familiare ai più: “Interpretiamo alcuni ospiti alla villa di un ricco uomo che è stato assassinato. Dobbiamo cercare di arrivare in quante più stanze possibili della casa per reperire informazioni sull’arma del delitto, il luogo e l’assassino. Vince chi lo scopre per primo!” Ecco quindi uno dei tanti giochi da tavolo in cui è il mondo di gioco a prevalere sulle meccaniche. Date le poche, elementari e decisamente inflazionate meccaniche di Cluedo, è il suo involucro narrativo a fare la differenza nell’immaginario dei giocatori, influenzandone direttamente il coinvolgimento. Ai più attenti, non sarà sfuggita una certa incongruenza nel contesto evocato dal gioco (sono gli stessi sospetti a dover cercare una risposta su arma del delitto e luogo del delitto, informazioni peraltro già scoperte – si presume – dalla polizia che ha trovato il cadavere?) ma le piccole incongruenze non hanno importanza. Ciò che importa è l’universo immaginario non troppo particolareggiato ma dotato di elementi sufficienti per attribuire un ruolo preciso al giocatore, collocarlo in un’ambientazione evocativa e invogliarlo a portare a termine una missione coinvolgente. Non sono da meno giochi come Monopoly, le cui dinamiche sono – anche in questo caso – semplici e piuttosto comuni nei giochi da tavolo (turni e tiro di dadi, accumulo e scambio di risorse, penitenze e lasciapassare), ma il cui mondo narrativo fatto di avidi magnati e proprietà da scambiare, vendere e possedere trascina i giocatori in un verde e spietato mondo finanziario da cui tutti vogliono uscire ricchi e vincitori!

Vediamo un altro esempio di mondo di gioco in cui la narrativa non solo evoca un mondo di gioco, ma domina anche buona parte delle meccaniche. Sherlock Holmes – Consulente investigativo: I delitti del Tamigi è un gioco da tavolo datato 1982 recentemente ristampato da Asmodee, di grande successo. Il gioco consiste nel risolvere dieci diversi casi che si presentano al giocatore o ai giocatore sotto forma di libretti contenenti un’introduzione e una serie di paragrafi numerati. La meccanica è quella del libro-gioco: aiutandosi con la mappa di Londra, gli articoli di giornale del London Times e un annuario contenente gli indirizzi di abitanti e strutture pubbliche della città, il nostro compito è quello di investigare sul caso recandoci nei luoghi giusti e parlando con le persone che più ci possono aiutare, saltando da paragrafo in paragrafo a seconda delle scelte compiute.

Nient’altro che il racconto e il mondo narrativo guidano le mosse dei giocatori, che si affidano alla lettura di una storia per proseguire. Sta quindi alle parole evocare un intero e credibile mondo di gioco, in questo caso la Londra vittoriana che emerge non soltanto nell’ottima scrittura dei paragrafi, ma anche dalle eccellenti grafiche e illustrazioni, nonché dall’accuratezza della mappa storica della capitale britannica e dalle notizie riportate sulle realistiche pagine del Times londinese. Anche in questo caso, i giocatori sono chiamati a svolgere un ruolo: quello di investigatori, insieme a Holmes e Watson. A differenza degli scacchi, il cui mondo evocato somiglia più a un concetto che a un vero e proprio luogo fisico, ma anche a differenza di Cluedo e Monopoly, che “suggeriscono” un mondo più concreto con illustrazioni, testi e pedine somiglianti a personaggi, Sherlock Holmes – Consulente investigativo mette nelle mani dei giocatori-investigatori i veri e propri oggetti provenienti dal mondo di gioco in cui si trovano: una mappa è una mappa vera e propria, i fogli di giornale sono realmente fatti di carta ingiallita e inchiostro, con un contenuto storicamente accurato stampato e impaginato secondo i criteri dell’epoca. 

Nessuna di queste tre categorie di mondi di giochi da tavolo è meglio dell’altra: come per i videogiochi, non è la quantità di dettagli e informazioni a costituire un buon mondo di gioco, bensì la coerenza nella scelta di una tematica e di un design (inteso come progettazione dell’universo fittizio): in un set di scacchi, potrei includere un libretto informativo che descriva nel dettaglio la storia dei due regni e gli eventi che li hanno portati alla guerra, ma in che modo queste informazioni tornerebbero utili ai giocatori? In questo gioco basato esclusivamente sulle meccaniche di gioco, per evocare un minimo cenno di background narrativo basta dare alle pedine una forma riconoscibile (in questo caso, quella degli appartenenti a un reame medievale) e lasciare all’immaginazione dei giocatori il compito di vedere la scacchiera come un campo di battaglia. In giochi da tavolo come l’ultimo esempio su Sherlock Holmes, la narrativa è parte integrante delle meccaniche: più informazioni riesco a raccogliere, più avanti potrò andare nella mia ricerca di un colpevole.

I giochi da tavolo, così come i giochi digitali e altre forme di gioco analogiche, non sempre comprendono la narrativa nelle loro componenti fondamentali. Tuttavia, quando lo fanno, riescono a immergere e coinvolgere il giocatore nel loro universo – dettagliato o minimalista, illustrato o concettuale – regalando loro un’esperienza di gioco coerente, completa e soddisfacente tanto quanto quelle del mondo digitale.