E Shepard?

La trilogia targata BioWare ha fatto il suo debutto sulle console e sui computer dei videogiocatori nel 2007, ben quindici anni fa. Nel 2021, è stata rilasciata la Legendary Edition e, secondo diverse testate giornalistiche specializzate, il coinvolgimento degli utenti verso questa edizione sarebbe andato ben oltre le aspettative della Electronic Arts, il distributore del titolo della casa di sviluppo canadese. Mass Effect, quindi, parrebbe un gioco ancora oggi giocabile e fruibile al pubblico dieci anni dopo la sua ultima release.

BioWare: da Dungeons and Dragons (e i robottoni) ad Anthem

La casa di sviluppo canadese autrice di Mass Effect è stata fondata nell’ormai relativamente lontano 1995 e il primissimo gioco realizzato si è trattato in realtà di una simulazione di mech, ovvero Shattered Steel. Tuttavia, si può affermare con un certo margine di confidenza che il successo della software house di Edmonton è arrivato con l’adattamento videoludico delle regole e delle ambientazioni del sempiterno Dungeons and Dragons (Ded per gli italiani, Dnd per gli anglogoni); con Baldur’s Gate prima, Neverwinter Nights poi. L’infinity Engine, il motore di gioco della casa canadese, è stato poi usfruttato dai Black Isle Studios per realizzare Planescape: Torment e la serie degli Icewind Dale.

DeD è rimasto, in parte, anche nel primo capitolo di Star Wars Knights of the Old Republic, altro famoso ed iconico titolo della BioWare. I modificatori di caratteristica e i talenti hanno rappresentato la struttura di DeD sulla quale è stata innestata una storia ambientata in una galassia lontana lontana. Neverwinter Nights e Knights of the Old Republic sono stati due titoli che hanno riscontrato un discreto successo di pubblico, basti pensare al fatto che entrambi hanno un corrispettivo MMORPG ancora frequentato da videogiocatrici e videogiocatori.

Nel primo caso, si può solamente speculare sul fatto che il multiplayer sia derivato dal singleplayer poiché, sebbene la storia sia totalmente differente, Atari acquistò i diritti di Neverwinter Nights proprio da BioWare. Il caso di Star Wars è differente poiché quest’ultima ha sviluppato sia il single che il multiplayer.

Tuttavia, entrambi i titoli non hanno visto partecipare la casa canadese alla realizzazione dei loro seguiti, Neverwinter Nights 2 e Star Wars Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords, realizzati invece dalla californiana Obsidian Entertainment, altro prestigioso nome in tema di giochi di ruolo videoludici. È solamente con Mass Effect e Dragon’s Age che BioWare realizza saghe nella loro interezza e profondamente distanti da DeD nella struttura. Dopo il flop commerciale di Anthem, forse primo ed unico vero prodotto pensato per il mercato videoludico, la casa di sviluppo canadese è tornata a prendersi cura dei suoi “campioni”.

Una galassia estesa e forse con un po’ di anni sulle spalle

La saga di Mass Effect, quella legata alle vicende del/la comandante Shepard, è stata prodotta e commercializzata nell’arco di cinque anni. In questo lasso di tempo, il gioco ha subito delle profonde modifiche ad alcune meccaniche di gioco.

Il primo capitolo, Mass Effect (1), è senza ombra di dubbio il titolo che più di tutti soffre la prova del tempo: movimenti estremamente poco fluidi dei personaggi, specialmente per quel che riguarda il sistema delle coperture, un sistema di shooting frustrante, a prescindere dalla capacità o meno della classe scelta di poter utilizzare un’arma, e lentezza generale sia della narrazione che del gioco in sé.

Il secondo capitolo, Mass Effect 2, ha certamente migliorato il sistema delle coperture e ha ridotto la frustrazione dello shooting, introducendo le munizioni e non più un sistema di surriscaldamento-raffreddamento delle armi, ma non è stato in grado di migliorare notevolmente la fluidità di movimento dei personaggi. Col terzo capitolo della saga, Mass Effect 3, è stata rimossa l’eccessiva necessità delle coperture presente nel capitolo precedente ed è stata migliorata l’interazione di Shepard con le coperture e gli ostacoli, migliorando allo stesso tempo la fluidità del movimento dei personaggi.

Il sistema di utilizzo dei poteri e delle abilità del party è rimasto pressoché invariato durante tutta la saga, ma i miglioramenti apportati tra i vari capitoli hanno reso questo sistema ben integrato con il gameplay del terzo capitolo, rendendolo forse, sotto questo punto di vista, il meno antiquato della saga.

Tuttavia, sempre più giochi di ruolo, al giorno d’oggi, si avvalgono di un’impostazione open world, mentre Mass Effect restringe fortemente, e progressivamente, le capacità di esplorazione: dal primo fino all’ultimo capitolo, infatti, le mappe di gioco si accorciano notevolmente, favorendo, al contempo, una varietà maggiore delle ambientazioni: il terzo capitolo porta il giocatore a visitare una quantità, sia per numero che per tipologia, enorme di scenari, mantenendo però una qualità non inferiore rispetto alla cura dedicata a quelli del primo.

Tuttavia, vista la direzione intrapresa dal genere, non stupirebbe se questa caratteristica di Mass Effect non lo rendesse una saga adatta alle videogiocatrici e ai videogiocatori di oggi. Inoltre, sebbene sulla carta sia un gioco dalla rigiocabilità smisurata, l’impossibilità di saltare cutscene e determinati dialoghi non lo rende di certo un prodotto adeguato ad un mercato che sta puntando sempre più sia sulla velocità con cui un titolo può essere, o meno, finito. Mass Effect, in questo senso, è invecchiato maluccio.

Un’intricata rete di relazioni

Il più grande punto di forza, ma che può costituire allo stesso tempo la più grande critica mossa alla saga, è senza ombra di dubbio la storia della saga di Shepard. Sotto questo punto di vista, Mass Effect rappresenta un titolo che non invecchierà tanto facilmente; le vicende narrate, le scelte morali ed etiche, i conflitti a cui si prende parte e il mondo di gioco sono affascinanti e profondi sia che lo si sia giocato nel 2012, che oggi nel 2022, o domani nel 2032.

L’intricata rete di relazioni, sentimentali e non, con le proprie compagne e i propri compagni di squadra, così come quella con personaggi secondari e comparse varie, creano un’immersione di gioco profonda e coinvolgente nei confronti della persona che assume i panni di Shepard. Anche da questo punto di vista, Mass Effect rimarrà un videogioco attuale per molto tempo.

Così come lo rimarrà per la quantità e per l’impatto delle scelte del protagonista, o della protagonista, all’interno del mondo: salvare un personaggio marginale durante un capitolo della saga, può essere decisivo nel salvataggio di un’intera specie in quello successivo. L’interdipendenza delle scelte tra i vari capitoli rappresenta uno dei motivi per cui Mass Effect ha riscontrato un enorme successo di pubblico e per cui è riuscito ad entrare nel cuore di un enorme numero di fan. Però, c’è un enorme però, il finale è stato fortemente divisivo.

[SPOILER ALERT] Tanti finali, o un finale solo, ma con tante diramazioni diverse?

Anche sotto questo punto di vista, in realtà, si può ritenere che Mass Effect non sia invecchiato perché oggi come allora il suo finale suscita reazioni contrastanti nel cuore delle videogiocatrici o dei videogiocatori. Finale, al singolare: il più grande fallimento della casa di sviluppo è forse stato quello di far pensare alle videogiocatrici e ai videogiocatori che la trama principale fosse effettivamente influenzata dalle loro azioni.

In retrospettiva, sin dal primo capitolo della saga, non vi sono elementi per ritenere che le proprie azioni possano cambiare il risultato della quest principale. Alla videogiocatrice o al videogiocatore è concesso “solamente” decidere la maniera con la quale arrivarci. Mass Effect rappresenta un videogioco a binario in cui quest’ultimo viene sostanzialmente costruito sopra città, foreste ed ecosistemi diversi e disparati, in cui la persona che si trova a controllare Shepard è come un treno che deve decidere su chi o cosa passare sopra.

Ciò non significa che non avere modo di influenzare il risultato finale della storia renda le scelte che si presentano alla fine “siano tutte uguali”. Dopo che le videogiocatrici e i videogiocatori hanno influenzato le vite dei propri amici, della loro specie e dei rivali, gli sviluppatori lasciano nel finale la libertà di decidere cosa fare della vita del tanto agognato nemico.

Il finale, in sostanza, è incentrato su quale destino riservare ai Reaper. Le varie possibilità che si presentano alla fine di Mass Effect influenzano fortemente la storia non solamente del mondo, ma anche dei personaggi secondari: ogni scelta ha ripercussioni su come le nostre compagne e i nostri compagni di viaggio vivranno nel loro futuro. Basti pensare, ad esempio, che la scelta di distruggerli condanna non solamente tutte le civiltà assimilate dalle macchine durante i vari cicli, ma anche EDI e i Geth.

In questo senso, il fallimento di BioWare è stato quello di non far percepire alle e agli utenti del videogioco tutte le varie sfumature diverse che la scelta finale comporta all’interno del mondo di gioco, ovvero di non mettere propriamente in scena le varie diramazioni del finale scelte dal protagonista. Con l’Extended Cut non ha fatto altro che mettere una pezza minuscola al di sopra di una falla più grande della pezza stessa. Fatto sta, tuttavia, che il finale di Mass Effect rappresenta ancora oggi e rappresenterà domani motivo acceso di dibattito tra i fan, contribuendo a rendere quella di Shepard un’epopea senza tempo.