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“Bandersnatch” non è poi così innovativo!

Meccaniche tipiche del gioco (librigame, videogiochi) vengono presentate in un prodotto televisivo. Attori in carne e ossa recitano una parte, ma il destino dei loro personaggi dipende dalle nostre scelte: stiamo guardando la televisione oppure giocando? Siamo spettatori passivi o utenti attivi? Quel che è certo, è che la mancanza di una linea di demarcazione ben definita fra i due tipi di fruitori non è piaciuta a molti.

Tuttavia, un conto è il gusto personale (non gradire la commistione di due media è del tutto legittimo) un altro è il gridare all’impossibilità che un simile prodotto possa essere concepito, sviluppato e ben riuscito. Sarebbe sciocco meravigliarsi di una convergenza di media e di forme artistiche che, in fondo, esiste da molto più di un paio di decenni. Immagini, parole, movimento, musica sono da sempre stati combinati e mescolati risultando in nuove forme espressive innovative per il tempo, ma la cui esistenza “ovvia” forse oggi tendiamo a dare per scontato. Cosa nacque dall’unione di immagini in movimento (proprie soltanto del cinema e della televisione) e di interfaccia in grado di manipolarne i movimenti? Esatto: il videogioco! Ma raramente si legge o sente di videogiocatori indignati dalla convergenza di arti visive e interattività digitale.

Per “convergenza” intendo il flusso dei contenuti su più piattaforme, la cooperazione fra più settori dell’industria dei media e il migrare del pubblico alla continua ricerca di nuove esperienze di intrattenimento

Henry Jenkins, Cultura convergente, 2006

L’ultimo arrivato fra gli esperimenti di convergenza mediatica è l’episodio della serie Black Mirror che ha suscitato discussioni e dissensi, Bandersnatch, che però è ben lontano dall’essere un’idea innovativa e rivoluzionaria. Prima di Netflix, altre piattaforme e mezzi di comunicazione hanno presentato una commistione di meccaniche di gioco e racconto classico.

Curiosi? Fate la vostra scelta.

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