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Il gioco digitale al servizio della cultura…e viceversa

Si tratta di una delle discussioni che più, insieme a quella sulla violenza virtuale, affligge il mondo del gioco digitale: la mancanza di cultura e di arricchimento intellettuale nell’esperienza videoludica. Giocando non si impara niente, giocare non porta a nulla di buono, giocare non ha alcun effetto benefico sul giocatore…ebbene, i detrattori del videogioco hanno ragione. Almeno secondo il sociologo Roger Caillois.

Il gioco è un’attività libera e volontaria, che non porta profitti materiali né guadagni

Giocare è, secondo uno dei padri fondatori dei game studies (per approfondire rimando al mio ultimo articolo Game Design: la mia esperienza da studentessa all’estero), un’attività di cui riconosciamo l’inutilità sul fronte materialistico, spesso pensata come estremo ed esatto contrario del lavoro e della produttività. Curioso che proprio la nostra società, un tempo, usasse distinguere fra otium e negotium senza alcuna connotazione negativa per il primo – anzi. Il “tempo libero”, contrapposto al nec-otium ovvero gli affari pubblici e il lavoro, era considerato necessario per la propria crescita personale attraverso lo studio, la lettura, lo sviluppo di morale e virtù. La pigrizia e la mancanza di volontà oggi associate al termine “ozio” cominciarono a manifestarsi con l’espressione coniata da Giovenale nel “panem et circenses” nelle Satire (127 D.C.), a indicare le attività preferite dalla plebe (pane e giochi circensi) e la facilità con cui il governo poteva assicurarsi il favore del popolo grazie alla distribuzione di grano e all’organizzazione di giochi spettacolari, primo fra tutti lo scontro fra gladiatori. Ecco che il gioco (e in futuro molto lontano anche il videogioco!) finisce per appartenere a quella parte di “otium” che non solo non porta alcun beneficio intellettuale all’individuo, ma secondo alcuni lo danneggia.

Una doverosa premessa: quella che segue non è una disquisizione volta a portare il videogioco sotto una luce positiva esaltandone le potenzialità didattiche. L’intento non è quello di dimostrare che, solo e soltanto se impiegato nella creazione di cultura, il videogioco “può finalmente essere considerato un mezzo di comunicazione utile all’individuo”, elevandosi da inutile danno della società a valido strumento di educazione. Lo scopo dell’analisi che segue è, invece, quello di evidenziare la natura versatile e multiuso di uno degli ultimi arrivati nel mondo dei media artistici, spesso nettamente escluso e separato dal mondo della cultura museale. Se impiegato correttamente, il videogioco può essere un validissimo supporto – e non un ostacolo! – all’apprendimento.

Edutainment è un termine coniato dal giornalista della BBC Robert Heyman nel 1973: si tratta di una combinazione del sostantivo “education” e di quello di “entertainment”. La trasmissione di cultura viene affidata ad attività ricreative di vario genere (giochi digitali, applicazioni, cartoni animati) combinando l’intrattenimento all’apprendimento. Il termine sottolinea purtroppo la netta distinzione che ancora si fa fra apprendimento inteso come un processo serioso e – a quanto pare! – noioso, contrapposto al tempo più piacevole passato a giocare.

Cultura come parte integrante del gameplay

Seppur non apprendendo nozioni legate al patrimonio culturale, durante il gioco digitale…si apprende. Lo studioso James Paul Gee chiama il tipo di apprendimento che avviene quando prendiamo familiarità con il linguaggio videoludico (comandi, combinazioni, azioni e reazioni) digital literacy, un’alfabetizzazione digitale. Proprio come si impara a leggere per godere di un romanzo, il videogioco richiede una serie di competenze per essere usufruito. Saranno noti ai più in casi in cui il patrimonio storico, artistico e letterario di un paese viene usato come sfondo dei videogiochi basati sulla narrativa: dal setting dei vari Assassin’s Creed alle maschere e colori messicani tipici del Giorno dei Morti in Grim Fandango. Ma il patrimonio culturale può fare ben più che da semplice scenario alle meccaniche di gioco di un prodotto digitale.

Si tratta del caso di Apotheon, gioco la cui linea narrativa segue le vicende di un mortale che ascende al Monte Olimpo in tempi di guerra. La cultura dell’Antica Grecia non si trova semplicemente nell’espediente narrativo, ma anche nel comparto artistico: la grafica del gioco è ripresa dalle decorazioni sulle antiche anfore che rappresentavano personaggi dell’epica omerica. Oltre ad appropriarsi brillantemente dello stile di un tipo di arte visiva propria della cultura greca, il gameplay stesso richiede non soltanto l’apprendimento di una digital literacy…ma anche di un aspetto importante dei racconti epici. Di fronte ai boss di livello, infatti, il protagonista dovrà – come solitamente avviene nei videogiochi – studiare la migliore strategia di combattimento per eliminare l’avversario. In una delle aree del Monte Olimpo, il protagonista s’imbatte in un Ciclope, creatura mitologica con un occhio solo. La strategia di battaglia si fa ben presto evidente agli occhi dei giocatori: l’unico punto debole del nemico è il giantesco occhio in mezzo alla fronte. Colpirlo in altri punti del corpo – con quasliasi arma – servirà a ben poco.

Ci troviamo davanti a un caso in cui la conoscenza necessaria per procedere nell’avventura digitale  (digital literacy) coincide con l’apprendimento di nozioni storiche e culturali: per sconfiggere il boss, devo sapere cosa sia un Ciclope. 

Espedienti simili si riscontrano spesso, prestando un po’ d’attenzione, nei più diversi videogiochi. Dall’identità di personaggi storici ad aree geografiche riprese dal mondo reale (seppur non appartenente alla “cultura” in senso stretto, il contenuto dei titoli GTA è specchio di una particolare realtà criminale degli Stati Uniti). Il videogioco ci “forza” ad acquisire conoscenze che vanno al di là della semplice dinamica attivata da una combinazione di tasti. La stessa tecnica di apprendimento non può che essere ideale anche per un ambiente che è già pensato per favorire l’apprendimento: il museo.

Gameplay al servizio della cultura

A differenza della scuola, il museo non ci rende obbligatoria nessuna scelta. Siamo innanzitutto noi, individui, che segliamo di recarci volontariamente presso un’istituzione culturale – principalmente, come attività relegata ai momenti di otium (antico!): ci dedichiamo all’arricchimento delle nostre conoscenze durante il tempo libero dal lavoro. Un po’ come il tempo che si dedica ai giochi!

Il museo tuttalpiù ci suggerisce un percorso da seguire attraverso una particolare disposizione di stanze e corridoi, facilitando inoltre l’apprendimento con criteri di collocazione dei pezzi e delle collezioni a seconda di epoca storica e appartenenza geografica. Si potrebbe quasi affermare che il museo presenti delle similitudini con la definizione di gioco di Roger Caillois in quanto attività volontaria (nessuno ci costringe a visitare un museo, nessuno ci costringe a giocare) che non porta alcun profitto materiale (siamo noi a pagare per usufruire di entrambe le esperienze!).

Un esempio di come un’attività ludica possa facilmente “confondersi” con una visita al museo e di come possa portare all’apprendimento di nozioni culturali tramite il gioco lo si trova nei musei all’aperto. Solitamente di carattere storico, si tratta di location geografiche i cui edifici, vecchi negozi e strade che vengono trasformati e riallestiti per simularne l’esistenza in un particolare periodo storico. Talvolta “abitati” da attori in costume, questi musei all’aria aperta creano un miniuniverso narrativo in cui il visitatore impara attivamente, sperimentando e girando per il villaggio. L’apprendimento non passivo (lettura di etichette, ascolto di una guida o audioguida) è infatti una caratteristica tipica del gioco. Nonostante non siano presenti elementi che culturalmente vengono associati al gioco digitale e analogico (obbiettivi e ricompense, sfida fisica e intellettuale, punti), un viaggio nel tempo dentro un museo all’aria aperta non ha nulla da invidiare a una passeggiata in un villaggio di un RPG open world: in entrambi i casi il mondo è costituito da reami naturali e culturali che conosciamo tramite la loro esplorazione.

Il museo a cielo aperto di Beamish (contea di Durham, Inghilterra) che ricrea la vita, le usanze e i costumi della campagna inglese alla fine del 19esimo secolo: un gioco di ruolo nel passato?

Questo non significa però che l’apprendimento passivo (il passaggio unilaterale di informazioni, per esempio quello di una brochure informativa al visitatore) sia da considerarsi meno efficiente di quello attivo. Ne va ricordata però la sostanziale differenza e le diverse potenzialità e debolezze per non incorrere in pasticciati prodotti di edutainment. Un esempio di prodotti digitali di edutainment poco validi è costituito da quei videogiochi (solitamente pensati per bambini e preadolescenti) in cui il testo scritto domina l’esperienza con dialoghi, didascalie, pergamene da leggere…Il videogioco non dovrebbe essere visto come un mezzuccio da sfruttare per mantenere più alta la capacità di concentrazione e lettura di un bambino (soltanto perché inserito in un contesto videoludico, non significa che il testo scritto verrà meglio recepito e compreso dal giovane lettore!). Persino i più giovani giocatori hanno ben chiare le modalità con cui il gioco digitale si presenta e si esprime: dinamiche, azioni e reazioni, punti e ricompense…così come sono benissimo in grado di riconoscere le dinamiche passive di un altro mezzo di comunicazione (il libro!).

In un museo, il videogioco si rivela una risorsa importante quando non cerca di replicare le modalità di apprendimento tipiche di audioguide, brochure e manuali, bensì quando sfrutta al meglio le potenzialità dell’intattenimento digitale. Semplici espedienti come quello di integrare la conoscenza culturale nel gameplay e nelle condizioni necessarie per progedire (sconfiggere il Ciclope di Apotheon) possono rivelarsi tecniche molto valide per supportare la cultura già presente all’interno di un’istituzione culturale.