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L’altro lato dell’intrattenimento digitale

Non si tratta di biopic, documentari, piattaforme di e-learning o qualsiasi altra modalità esplicita di divulgazione. Si tratta di storie, personaggi, oggetti, situazioni e riferimenti presenti in film, serie TV e videogiochi che non si propongono come strumenti di formazione, bensì come semplici prodotti di intrattenimento per tutti i tipi di utenti.

Grim Fandango: in molti ricordano il titolo non soltanto come un pilastro del genere avventura grafica, ma anche per il suo stile artistico unico e memorabile. Le colorate maschere da scheletro che fanno da volto ai protagonisti dell’universo narrativo altro non sono che le calaca messicane, indossate ed esposte durante il Dìa de Muertos in America Latina – la stessa idea che risiede alla base del Giorno dei Morti (viaggiare verso l’Aldilà, celebrando la Morte anziché chiudersi nel lutto) ha dato vita alle dinamiche di gioco del titolo LucasArt, in cui il protagonista è incaricato di vendere alle anime dei morti il miglior pacchetto di viaggio verso il “Nono Aldilà”. Nonostante il mondo di gioco possa inizialmente sembrare una creativa e ingegnosa invenzione degli sviluppatori, spesso la realtà supera la fantasia: prima o tardi, tutti i giocatori sono venuti a sapere dell’esistenza di tali atmosfere e celebrazioni, così come di una reale cultura storica, quella azteca, alla base della costruzione di un classico dei videogiochi: questo rimane uno degli esempi più lodevoli di come la cultura e le tradizioni di una popolazione spesso presente nei primi capitoli dei libri di storia sia stata adattata e così ben amalgamata in un mondo di gioco digitale, da essere diventata popolare come mai un paragrafo da studiare per l’interrogazione potrebbe mai sperare!

L’idea del giocare a quanti più videogiochi possibile per poter creare un altrettanto valido prodotto videoludico è spesso errata: per trovare l’ispirazione per la creazione di un qualsiasi prodotto artistico, quasi sempre la strategia è…uscire da esso! Per dipingere un bel quadro – tecniche artistiche a parte – aiuta guardarsi intorno: volti, paesaggi, situazioni, angolazioni e luci del mondo reale; per poter scrivere una storia di fantasia ricca di contenuto, occorre fare esperienze, visitare luoghi, conoscere caratteri e tipologie di persone; allo stesso modo, alla grafica, alle dinamiche, al genere e al contenuto narrativo (se presente) di un videogioco non faranno che bene gli input di fonti esterne quali storia dell’arte (The Bridge, Back to Bed, ispirati alle geometrie di M.C.Escher), logica e matematica (il non esattamente sconosciuto Tetris, fino ad arrivare al Sudoku), storia (tutti i gestionali a sfondo storico, ma anche la serie Call of Duty, fino agli indie This war of mine e Valiant Hearts) e talvolta anche la politica (Beholder, Papers,Please).

Non sono soltanto i videogiochi a farsi portatori di cultura e informazioni (esplicite o meno): film e serie TV sono quasi sempre portatori di conoscenza che assimiliamo inconsciamente. Anche il concetto di “cultura” necessita qui di essere ampliato e sradicato dalla classica interpretazione legata a banchi di scuola, insegnanti e sudate carte di studenti diligenti. Acculturarsi può significare anche apprendere le modalità del sistema giudiziario statunitense grazie ai personaggi di How to get away with murder, ai più datati protagonisti di JAG – Avvocati in divisa o alla “newyorchesissima” Suits (non a caso questi show vengono definiti legal drama); cultura acquisita può essere quella delle serie televisive a sfondo storico, che differiscono però dai documentari in quanto romanzate, persino grazie alla brutalità di Spartacus, all’estremizzazione visiva di un cinecomic come 300, o all’arredamento e alla moda di Downton Abbey; cultura è anche quella “pop” dei decenni passati, dai tanto in voga anni ’80 di Stranger Things agli spietati pubblicitari definiti Mad Men degli anni ’60 nell’omonimo TV show: abitudini, fruizione dei mass media e trend dell’epoca ci vengono mostrati ogni volta che iniziamo a guardare un nuovo episodio; cultura ancora più nascosta e sottile, e forse anche per questo più stimolante per lo spettatore, è anche quella fra il demenziale e l’horror di Supernatural, in cui ricorrono svariati personaggi biblici – angeli, demoni, divinità – e i nomi dal profondo significato attribuiti ai personaggi di Lost: dai filosofi John Lock e David Hume agli scienziati Michael (nella serie Daniel) Faraday e Stephen Hawking (nella serie una donna, Eloise Hawking).

Naturalmente, non sarebbe corretto paragonare un passaggio di informazioni unilaterale come la scrittura a quello più variegato, con più sfumature e decisamente meno passivo del videogioco, del film e del TV show. Ciò che è da lodare – senza sminuire l’efficacia dei libri e delle spiegazioni unilaterali – è la capacità di instillare in noi non soltanto nuove conoscenze, ma anche la curiosità di approfondire argomenti, temi e situazioni anche solo accennati e citati nel prodotto artistico. Seppur per comprendere meglio un universo narrativo inventato appositamente per il medium, i prodotti di intrattenimento possono portarci a scoprire e approfondire frammenti di cultura a cui altrimenti non avremmo mai pensato, o di cui non conoscevamo l’esistenza.

Forse, proprio il mancato intento formativo e propedeutico fa sì che l’individuo (spettatore, giocatore, lettore, ascoltatore) non si senta in dovere di acquisire alcuna conoscenza, e proprio per questo lasci spazio alla sua sincera curiosità, senza preoccuparsi di modalità e tempistiche tipiche dell’apprendimento “imposto”: niente compiti, interrogazioni, test e quiz a sorpresa sulle nozioni appena apprese. La conoscenza è solo ed esclusivamente volta all’arricchimento personale del fruitore, che spesso tende a ricordare molto meglio ciò che è stato appreso senza pressioni esterne.

Un’unione totale di scuola e intrattenimento è ancora una (relativamente) lontana possibilità, che però grazie alle recenti, numerose iniziative e produzioni di edutainment, sta riuscendo a convincere anche i più scettici: l’obbiettivo comune di chiunque abbia a cuore la conoscenza e l’istruzione altrui non dovrebbe essere, infatti, quello di demonizzare un mezzo di comunicazione per elogiarne un altro, bensì quello di far apprendere nozioni nel modo più efficiente possibile. E se questo modo richiede che le guerre puniche vengano usate come spunto per le meccaniche di gioco di un gestionale strategico a sfondo storioa…perché non lasciare che i potenziali alunni sperimentino con mano (o meglio, con controller!) l’evento storico per poterlo meglio comprendere? Chissà che, a partita conclusa, non siano proprio loro di spontanea iniziativa a correre a leggere il capitolo dedicato sul loro libro di storia!