Anno nuovo, vecchi demoni.

Doom VFR, uscito un anno dopo il reboot del 2016, ne eredita ambientazione e, in qualche modo, trama. Siamo su Marte e ci troviamo alle prese con un’invasione demoniaca nel centro di ricerca UAC. Trama forse è troppo generoso come termine, ma si sa, nessuno gioca a Doom per la trama. Per chi se lo stesse chiedendo ancora la risposta è si: la F di VFR è la stessa di BFG. Ci siamo capiti. Spoiler: morite nei primi 5 minuti e la vostra coscienza viene impiantata in un corpo meccanico (e questo aiuta a contestualizzare la vostra forza, incredibile anche per un marine). So che sembra banale, ma in VR, vedersi caricare da un demone appena entrati in gioco fa davvero impressione.

Doom VFR

Gameplay

Doom, come molti titoli VR, basa il suo sistema di movimento sui teletrasporti e permette una rotazione della camera di 180 gradi. È inoltre presente la possibilità di fare uno scatto in ognuna delle 4 direzioni principali. Brutto ma comodo e senza possibilità di avere motion sickness (se non siete soggetti particolarmente sensibili). Abbiamo la possibilità di usare tutta la rosa di armi già presente nel reboot del 2016: sulla mano destra abbiamo l’arma principale e sulla sinistra le granate. Lo shooting è preciso e soddisfacente e il lancio delle granate, almeno nelle fasi iniziali, è estremamente divertente. Come nel 2016 ci sono le esecuzioni, tuttavia qui sono meno spettacolari (per evitare di farvi risalire il pranzo) e consistono semplicemente nel teletrasportarsi alla posizione del nemico e farlo esplodere, recuperando così salute e munizioni.

Doom VFR

Quando non si spara, è necessario risolvere degli enigmi per procedere: nulla di particolarmente articolato, ma l’utilizzo dei move rende la risoluzione più intuitiva e coinvolgente. Per quanto il gioco sia inebriante (soprattutto quando acquisiamo potenziamenti come berserker e iniziamo a dare pugni a destra e a manca) ci sono due grossi problemi. Innanzitutto il gioco dura poco: circa 5 ore. Secondo poi, credo ci sia un problema di concetto: secondo me Doom non si presta bene alla realtà virtuale, almeno allo stato attuale della tecnologia. Doom è un gioco frenetico, si salta da una parte all’altra in continuazione e risulta difficile da seguire già nella versione base. Qui ci sono meno nemici, le situazioni sono meno ingarbugliate e quando stiamo scegliendo dove teletrasportarci il tempo si ferma, ma in generale credo che non sia un gioco adatto ad essere giocato con mezzo chilo di casco in testa e con un sistema di movimento basato sul teletrasporto: saltelli e scattini non riescono proprio bene.

Doom VFR

Comparto Tecnico

Diciamolo subito: Doom VFR è un gioco fatto bene. Il visore di casa Sony ha dei limiti tecnici importanti, tuttavia la resa del gioco è una delle migliori (forse al pari delle esclusive). Belli i modelli, belle le texture e belli tutti gli effetti visuali. L’unico problema grafico del gioco è che talvolta le texture non vengono caricate tempestivamente: è raro, ma capita. Il comparto audio poi è davvero incredibile: il suono è avvolgente e l’audio posizionale ci dona un terzo occhio con cui identificare la posizione dei nemici. I giochi VR, più dei giochi classici, devono riuscire a trasmettere emozioni forti. L’audio è perfetto sotto questo punto di vista: sentite un verso a destra, vi girate, un demone vi sta sbavando in faccia. Terrificante. Le musiche metal, come nel reboot del 2016, sono azzeccate e accompagnano bene il frenetico incedere del gioco.

Doom VFR