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Come disse qualcuno: diamoci da fare!

Per il tema di questo mese, darò finalmente sfogo all’immaginazione su quello che penso rimarrà soltanto il videogioco perfetto, quello che ci si sogna la notte. Ci tengo a sottolineare, però, che se ci sono programmatori tra i lettori, mi spetta almeno il dieci per cento, essendo la mia idea di gioco, praticamente una fabbrica per soldi. Quando sei videogiocatore dalla tenera età di sette anni, e hai giocato a più di dieci console, hai sperimentato quasi di tutto. Eppure, nonostante sia di ispirazione per moltissimi giochi, c’è un tema su cui poche volte ci si basa per costruirci un mondo: la mitologia.

Certamente ci sono boss, personaggi, o anche ambientazioni basate su questa tematica, oltre ad alcuni titoli basati completamente su questo aspetto della storia e della religione. Eppure, a mio parere sono pochissimi i giochi veramente validi, ambientati in un’area geografica raramente utilizzata: il Giappone. Parliamo di nuovo della nipponica nazione, i cui miti e leggende, le sue innumerevoli fameliche belve e gli spaventosi yokai, contano probabilmente più di centinaia di esseri fantastici e le cui azioni ancora spaventano grandi e piccini. O li fanno sognare, ovviamente.

Un gioco che si avvicina molto alla mia idea di perfetto sarebbe Nioh. Eppure, la sua trama, nonostante sia ricca di spiriti e mostri, si fonde con battaglie fra Inghilterra e Spagna. Quello che mi spingerebbe a spendere centinaia di euro, invece, è qualcosa di leggermente diverso. Prendete Monster Hunter World, unitegli un “bestiario” ricco di  creature d’ogni tipo del folklore giapponese, con un protagonista cacciatore/ricercatore nell’era del Giappone classico, prima delle guerre Sengoku. Molteplici armi, con stili diversi per ognuna di esse, e rami di abilità differenti da sviluppare rispetto alla categoria di mostri. Il gioco è fatto.

Immaginate di sconfiggere Oni, di seguire le quasi evanescenti tracce del Nekomata, oppure di salvare bambini dagli infidi Kappa, un viaggio attraverso campagne e grotte, con la benedizione di Susanoo e Amaterasu. Come un novello gioco Pokémon, l’obiettivo primario della trama (oltre alla caccia e ai contratti) sarebbe redigere un vero e proprio enciclopedia dei mostri, fatto di esperienze e conoscenze da mettere al servizio del popolo. Non so voi, ma io già sento la mia Masamune fremere nel fodero. Nonché le monete d’oro tintinnare nel borsellino.

Tipologia di gioco:

Il perfetto tipo per questo  videogioco sarebbe l’action RPG. Anche il più classico RPG potrebbe funzionare, sebbene una tipologia più movimentata renderebbe sicuramente meglio, in termini di combattimento (fra cacciatore e mostro, ma anche fra loro stessi), o nell’osservare le mitiche creature nel loro habitat naturale. Avendo un protagonista metà cacciatore e metà ricercatore, a mio parere il gioco acquisterebbe un buon ritmo, con fasi più lente ma interessanti (grazie alle quali il giocatore si arricchirebbe delle leggende della mitologia giapponese), e fasi di combattimento nudo e crudo.

Mantenendo la classica crescita del personaggio attraverso punti esperienza, il nostro protagonista potrà avere a disposizione più di un albero delle abilità, sviluppando la sua forza in un uno o più sensi. Magari le classi potrebbero essere: Cacciatore, “Acchiappafantasmi”, Ricercatore, e Divino (l’ultima improntata su poteri derivanti dalle varie divinità, che ci garantiranno la loro benedizione durante i vari contratti). Ovviamente sarebbe presente la possibilità di creare amuleti, armature e oggetti grazie alle parti delle varie creature, al fine di avere una marcia in più, rispetto al nemico che stiamo per fronteggiare.

Ambientazione:

Come abbiamo già detto, gli eventi accadrebbero nell’era Nara e Heian, che attraversano tutto il 700 fino a quasi la fine del 1100, prima dell’epoca delle guerre, fra cui la Sengoku. Un’era in cui gli uomini non erano ancora così potenti, ancora in balia di eventi che non riuscivano a spiegare, alla mercé del fantastico. Durante più di 400 anni, vennero istituite le prime strutture di governo giapponese, in una dinamica storica capace di spiegare come determinate creature, dalle facoltà intellettive, inizino a sentirsi a disagio per l’avanzare dell’uomo nel loro mondo. Il perfetto ambiente per il proliferare delle creature.

Ovviamente la presenza di campagne, dungeon e piccoli villaggi è una prerogativa dell’ambientazione, dato che stiamo parlando di un Giappone ancora piuttosto rurale e dalle tonalità fantastiche. Brughiere, paludi, boschi di sakura e villaggi sulla via di un’evoluzione strutturale man mano più evidente, con città più grandi dai castelli appena creati per i neonati shogun. A questo si potrebbero unire scenari più onirici, essendo il Giappone a confine fra lo spirituale e il poetico, come ad esempio santuari che nascondono veri e propri passaggi verso la terra dei differenti dei, ognuno in un differente regno. O così come in God of War si potrebbe avere accesso allo Yomi, il regno dei morti per la caccia agli Yokai.

Struttura del mondo:

Un mondo di stampo open world a mio parere sarebbe fin troppo dispersivo. Giochi del genere come the Witcher insegnano che, oltre determinate città più grandi ed estese, e zone più pittoresche, il tutto diventa molto ripetitivo, in un susseguirsi di foreste molto simili fra di loro, se non uguali. La struttura open map potrebbe essere il perfetto compromesso. Una struttura divisa su differenti aree, abbastanza spaziose, in modo da concentrare l’unicità di ogni zona attraverso dettagli e piccole chicche.

In questo modo si renderebbe il tutto più interessante e raggiungibile, riconoscendo man mano con l’esperienza passaggi segreti, scorciatoie e come arrivare ad un determinato punto senza prima dover attraversare lande spropositate, o ricorrere ai viaggi rapidi. Niente collezionabili. Per l’amor di dio basta con i collezionabili. Ho ancora davanti agli occhi la tremenda consapevolezza di dover trovare circa 200 mini-oggettini al fine di completare la mia esplorazione in Red Dead Redemption 2.

 

Trama:

Al centro della trama ci sarebbe il lavoro del nostro cacciatore, magari dedito al culto delle divinità, in un contesto dove l’osservanza religiosa va man mano calando in conseguenza all’avanzamento tecnologico e sociale. Le sotto trame potrebbero semplicemente essere incentrate su quello, ovvero sulla civiltà e sui suoi passi in avanti, con il nostro cacciatore (così come Geralt ad esempio) che rispetta profondamente le creature, tutte, e riserba sempre riverenza. Essendo però molte particolarmente aggressive, subentra il dovere di ucciderle. Eppure, rimarrebbe questa caratteristica sensibile e poetica, in perfetto stile filosofico giapponese.

Per quanto riguarda i finali? Al massimo due, in modo da giocare la storia vera e propria al massimo un’altra volta, ma senza dover esercitare tutta la pazienza nel ripercorrere mondi su cui abbiamo camminato già più di tre volte. Adoro la possibilità di scelta che si dà al giocatore da parecchi giochi a questa parte, ma negli ultimi tempi noto con una punta di dispiacere numeri sempre maggiori di possibili finali, spingendo il videogiocatore (in ordine di completare il gioco al 100%) a diventare un automa. A nessuno piace sconfiggere gli stessi nemici così tante volte.

Meccaniche di gioco:

In ultimo, per quanto riguarda le meccaniche di gioco e il combattimento, penso che qui ci si possa sbizzarrire. Di armi leggendarie e fantastiche, la mitologia giapponese ne è piena, partendo dalle Masamune fino a determinate armi utilizzate dagli dei o dai mostri (come le mazze chiodate degli Oni). Uno stile di combattimento per ognuna di queste armi garantirebbe una scelta nella strategia, e il successivo perfezionamento della stessa. Per mantenerlo semplice si potrebbe ridurre sul numero di armi secondarie, e mettere a disposizione abilità innate invece di magie.

Per il combattimento in sé, opterei per una forma libera, basata sullo studio dei movimenti di tali mostri, talvolta contrastando gli attacchi di quest’ultimo sfruttando magari il ramo di specializzazione che abbiamo scelto. Al fine di intrattenere, piuttosto che far bestemmiare continuamente, sarebbe preferibile una difficoltà media (magari automaticamente settata) in modo da poter raggiungere uno scenario videogiocante più vasto. Le lotte a turni le ho sempre odiate, quindi le eviterei. Lo so, non sono degno d’onore, eppure penso che il metodo di combattimento fin qui descritto sia la scelta migliore, dato che donerebbe molta più spettacolarità.

Ed ecco le caratteristiche di quello che sarebbe un gioco perfetto. Non lo ripeterò mai abbastanza: programmatori all’ascolto? Mi spetta almeno il dieci per cento.