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Quanto davvero “regge botta?”

Come ben sappiamo, il titolo atteso da molti (me compreso) è finalmente uscito. Trovando un mercato florido e scalpitante, per un gioco che ha sempre saputo unire con maestria Disney e avventura, sappiamo bene che ha fatto strage di cuori. In tutti i sensi. Ma che mondo sarebbe se non vi rompessi un po’ le uova nel paniere, mettendolo a confronto con i suoi fratellini più piccoli, cercando di dimostrare se davvero ha retto bene il colpo? So benissimo che in giro ci si spertica i polpastrelli, cercando di elevarlo ad ennesimo capolavoro, eppure sono di tutt’altro parere rispetto agli altri. Come sempre.

Chi vi parla (a scanso di equivoci) non ha ancora finito il gioco, quindi eviterò di scendere nel dettaglio, mantenendomi più su una linea generale e analizzando ciò che traspare, almeno dalle mie prime 20 ore di gioco. Divideremo il tutto in tre parti: storia, ambientazioni e combattimento, una triade che è alla base della maggior parte dei giochi e che per molti versi ha fatto il buono e il brutto di questo titolo. Senza calarci troppo in tecnicismi, senza studiare a fondo i paesaggi, una chiacchiera tra –si spera anche dopo la fine della lettura– amici.

STORIA

Sappiamo tutti che la storia di Kingdom Hearts è molto lunga e soprattutto molto contorta. Fin dall’inizio si sentiva l’odore di epopea, e così è stato, regalando una scrittura fantasiosa e articolata. Questo gioco ha tenuto incollati fan e novizi ai controller grazie a colpi di scena e nuove sottotrame, che hanno contribuito a formare un labirinto di eventi, tutti culminanti con questo terzo capitolo, ufficiosa -si spera ufficiale– chiusura di questo arco narrativo. Purtroppo, c’è qualcosa da portare alla luce, specialmente per Kingdom Hearts III, e cioè di come la trama principale sia completamente slegata da quella dei mondi. Cosa che prima non accadeva affatto.

Nei precedenti Kingdom Hearts gli abitanti dei mondi, oltre a prendere attivamente parte negli scontri con mosse stupefacenti, legavano i loro trascorsi agli accadimenti ad opera di Xehanort, Ansem e chi più ne ha più ne metta. Inizialmente il nostro compito era quello di salvare i mondi, di aprire nuove vie e di chiuderne altre. Purtroppo, con l’evoluzione della storia e con la sua impronta, praticamente ormai soltanto basata sulla guerra dei Keyblade, ciò che accade una volta atterrati nel mondo sono per la maggior parte avvenimenti a sé. Non c’è più un vero e proprio filo conduttore fra Sora e i compagni che incontrerà, il suo compito sarà soltanto di ripercorrerne la storia (quella ufficiale presentata nei film) o di aiutarli in missioni successive alla fine della pellicola.

Le trovate per includere i trascorsi di Buzz e Woody, Mike e Sully o anche Rapunzel, nel filo conduttore principale della trama sono vaghe, quasi superficiali, tanto che mi domando -a questo punto- perché non slegarli completamente e farne dei livelli riempitivi. Cosa che hanno quasi praticamente fatto. Per quanto riguarda la storia principale, almeno fino ad adesso, tutto fila secondo un ragionamento abbastanza logico, facendo luce su ombre, e gettandone delle altre. Si prospetta un buon finale, penso. Peccato per la poca amalgama con coloro che aiuteranno il trio uomo-papero-cagnolone una volta scesi a terra.


AMBIENTAZIONI

Su questo penso che la Square-Enix abbia utilizzato il vecchio metodo del bastone e della carota. Mi spiego meglio: graficamente è eccellente. Se pensavo che i mondi dei precedenti Kingdom Hearts non potessero essere rappresentati meglio, mi sbagliavo, dato che in questo episodio della saga si vede la particolare perizia nella loro realizzazione. Mantenendo toni sempre color pastello e forme rotonde e semplici, il tutto si fonde con le ultime tecnologie, partorendo qualcosa di veramente bello da vedere. Certo, questo magari non fa benissimo ai nostri beneamati FPS (scordatevi i 30 di roccia), però tutto sommato è un buon, anzi un ottimo traguardo. La Square ci mette sempre una buona dose di creatività con costruzione di aree sconosciute nei film, ma in completa sintonia con quel che il mondo dovrebbe essere.

Eppure, c’è un ma. Dov’è finita la diversificazione delle aree? Durante i miei anni di gioco e attesa dell’ultimo capitolo, i miei pensieri si sono rivolti per la maggior parte ai mondi, immaginando il momento in cui avrei combattuto a fianco dei miei beniamini preferiti, in aree che ho adorato vedere durante i film. Tralasciando il fatto della –a mio soggettivo parerediscutibile scelta di mondi come Rapunzel, Frozen e per l’ennesima volta il Monte Olimpo, molti mondi sono soltanto corridoi, salite e discese e un ripetersi di Heartless. Siamo ben lontani da capolavori come la Città di Halloween, il Fiume Senza Tempo, Agrabah o Alice nel Paese delle Meraviglie.

In mondi come questi la ricerca dei tesori, dei segreti offerti dalla mappa, era accompagnata da un buon livello di immersività, dati gli elementi riconoscibili già visti nei film. Molto del tempo giocato l’ho passato in mezzo ad alberi, rocce e qualche torrente. Cercando di trovare tesori e sconfiggendo vagonate di Heartless. Probabilmente questa monotonia è anche condizionata dalla scelta dei mondi veri e propri, ecco perché dicevo della loro discutibilità. Eppure, oltre a una o due aree riconoscibili dai film, i mondi sembrano leggermente “smarmellati”, utilizzando un termine preso da Boris. Ha poco senso utilizzare molta attenzione per una sola stanza, per poi riempire le altre di cose casuali. Seppur fatte davvero molto bene.

I COMBATTIMENTI

Lo stile di combattimento è quello che più ha visto cambiamenti rispetto ai titoli precedenti e sinceramente ha più pro che contro. Con meccaniche nuovissime come l’intercambiabilità dei Keyblade, la possibilità di potenziarli e la possibilità di molte azioni combinate, nonché le Giostre, che rendono il tutto frizzante e movimentato. Tutto è controllato da comandi a reazione che si immetteranno automaticamente in una scaletta una volta riempito il moltiplicatore di attacco. Questo è quello che praticamente muove il gioco, con una nota di merito per le nuove forme del Keyblade, davvero accattivanti. C’è da dire che fino ad ora questo è forse il titolo della saga di cui preferisco il combattimento.

Nota di demerito è proprio per la meccanica della scaletta che, a seconda di quando è stato innescato un attacco, si sovrapporrà man mano. Purtroppo, questo comporterà che, essendo la seconda forma del Keyblade sempre prioritaria, per effettuare magari una magia potenziata si dovranno (per forza) prima attivare tutte le altre azioni per arrivare poi a quell’attacco che si desidera. Inutile dirlo che in tal caso o il timer arriverà a zero, o per la quantità di attacchi fatta non sarà rimasto in piedi neanche Nomura in persona. Questo va in aggiunta ad un livello di difficoltà molto abbassato, che se da un lato può avvicinare molti novizi, dall’altro stufa i fan più accaniti.

Un ultimo 10+ va alla Gummiship. Completamente rinnovato l’universo che gli gravita attorno. Non ci saranno più “autostrade” da selezionare e seguire, con relativa pletora di nemici da abbattere, bensì una spanna di universo da esplorare, con segreti e tesori da scovare, e la possibilità di ingaggiare battaglia oppure no. L’officina rimane uguale per molti versi, fedele agli altri capitoli, ma l’esplorazione è qualcosa che rimescola le carte in tavola. Merito forse di una branca a parte, sempre facente parte della Square, che si è occupata soltanto di questo aspetto. Sotto questo punto di vista KHIII sembra un gioco totalmente nuovo, e non posso che essere d’accordo.

 

In conclusione? Non posso dirmi completamente soddisfatto, così come molti altri pensano, da una parte KHIII è un fedele successore della saga, chiudendo questa storia nel migliore dei modi. D’altro canto, c’è da ammettere che i difetti (per la maggior parte non legati alla parte tecnica) sono tanti, mettendo sotto i riflettori parecchi punti che non tornano. Alcuni aspetti appaiono come qualcosa di altamente sbrigativo, messi in quel modo soltanto per chiudere il capitolo. Da ben 13 anni di programmazione i fedelissimi si aspettavano botti da ultimo dell’anno, e parecchi sono rimasti delusi. Soprattutto rispetto a titoli più che amati, come il secondo.

In confronto al passato, pare che ci si volesse concentrare soprattutto sulla storia principale, mettendo da parte quello che ha sempre reso celebre i suoi predecessori. C’è poco da dire, rispetto agli altri si sente la mancanza di coinvolgimento, come se il binario scelto non contempli l’avvicinamento del player alle ambientazioni (a mio parere anche dei tributi alle opere che li hanno ispirati) e all’empatia. Nonostante i suoi molti anni d’attesa, sembra arido, mancando di uno dei suoi temi fondamentali: i sentimenti. È deludente scoprire che un gioco, basato sul cuore e i ricordi, non ne possieda alcuno.