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Note, volumi, lettere, diari, registrazioni, videotape, racconti e incisioni. Elementi sempre presenti che racchiudono informazioni più o meno importanti sul mondo in cui ci troviamo e sull’esperienza che stiamo vivendo: è la lore dei videogiochi.

Leis- è la radice indoeuropea che significa “traccia, solco (nel terreno)”, la quale ha dato origine all’antico inglese lār, la parola che vuol dire “insegnare” ma anche “apprendere” e “conoscenza”, dalla quale derivano le odierne learning e lore. Quest’ultimo è un termine molto usato dai videogiocatori, ma cosa significa al di fuori dell’ambiente videoludico? Se vi trovaste in una paesino irlandese con un antico castello in cima alla collina e chiedeste a una vecchia signora come mai nessuno vi si avvicina, lei potrebbe rispondervi: “According to the lore, a ghost still haunts the castle!”. Secondo la lore, dice la signora, un fantasma continua a infestare quel castello…un termine quasi intraducibile, ma che può essere definito come l’insieme delle leggende, conoscenze e racconti popolari riguardo a un preciso argomento, solitamente di natura spirituale o soprannaturale. E infatti, in un videogioco la lore è quell’insieme di conoscenze relative all’ambiente, alle storie dei personaggi e dei nemici, agli avvenimenti che hanno portato a particolari condizioni; un corpus di saperi che spesso non si rivela al giocatore tramite normali filmati, ma sotto forma di – come l’origine della parola suggerisce – tracce.

Negli anni ’80, quando lo spazio su disco era piuttosto limitato, i game designer trasferivano tutta la lore che volevano raccontare in materiali esterni quali manuali e libretti che accompagnavano l’esperienza di gioco. Oggi, soprattutto nei giochi di ruolo (il genere che più si presta alla creazione di un background complesso e dettagliato), questo compito è svolto dai racconti degli abitanti delle diverse aree, dai dettagli di edifici e ambienti, dagli scritti lasciati da precedenti viaggiatori, dalle descrizioni degli oggetti trovati e dal completamento di missioni secondarie. Seppur si senta parlare di lore soprattutto relativamente a giochi a tema fantasy, questa “conoscenza nascosta” si può trovare in moltissimi altri videogiochi in forma di note, diari, registrazioni audio, fotografie.

lore

Ma a cosa servono queste informazioni? Dipende. In un gioco come il survival horror Outlast (2011), i documenti sparsi in giro per l’ospedale psichiatrico forniscono risposte alle domande che gli avvenimenti fanno porre al giocatore: come mai i pazienti hanno questo aspetto e questo comportamento? Cos’è il Walrider? Il giocatore è libero di non leggerli, persino di raccoglierli, ma in nessun altro modo la spiegazione a tutto quello che il povero Miles Upshur subisce potrà essere così esaustiva come il contenuto di quei documenti. In un gioco come l’avventura grafica Myst (1993), invece, la “conoscenza” è praticamente necessaria se vogliamo che l’intera esperienza abbia senso: tutto quello che riguarda gli strani universi che il giocatore visita è minuziosamente descritto nei diari di un esploratore, compresa l’utilità di certi macchinari che si incontrano durante i viaggi e le istruzioni per muoversi nelle varie zone. Tranne in casi come questo, si può dire che in generale la lore non sia indispensabile per proseguire nell’avventura: le tracce sono state lasciate, sta al giocatore scegliere se analizzarle o meno, a seconda di quanto la sua curiosità lo spinga ad approfondire ed esplorare l’ambiente circostante.

Naturalmente la sola lore non basta a fare di un videogioco…un bel videogioco, così come un libro con una bella storia non viene apprezzato se lo scrittore ha una pessima capacità di scrittura, o un film con una trama originale verrà comunque distrutto dalla critica se sceneggiatura, recitazione e regia lasciano a desiderare. Vero è che spesso la scelta di ignorare la lore può portare all’inevitabile incomprensione di certi eventi e situazioni, oltre che a non fornire un quadro completo di tutta la vicenda.

Ma c’è anche da ricordare che nessun videogioco intralcia o frena in qualche modo l’esperienza del giocatore nel caso questo decida di non “apprendere”. Creare un’esperienza interattiva significa anche lasciare il giocatore libero di muoversi come preferisce, senza farlo sentire un alunno svogliato a cui viene schiacciata la testa sui libri da un insegnante bacchettone. Molto spesso un gioco non ci incuriosisce subito al punto di farci fermare in ogni singola area o livello per acquisire tutte le informazioni a nostra disposizione. Una volta completata l’intera avventura, possiamo sempre prestare un po’ più di attenzione alle tracce in una seconda partita. In questo modo potremo rivivere l’esperienza che ci ha appassionato in modo più completo, colmando eventuali lacune e soddisfacendo quelle curiosità che sono nate solo al termine del gioco.

D’altronde, se ci trovassimo in un edificio abbandonato, di notte, con un gigante deformato un po’ contrariato alle calcagna…neanche noi saremmo inclini alla lettura!