Tempo di lettura: 5 minuti

Mai giocato con fantasmi indonesiani e divinità svedesi?

Che i videogiochi con una forte componente narrativa si ispirino spesso alla mitologia e alle tradizioni di un paese non è un mistero. Basti pensare alla forte impronta del folklore scandinavo in God of War, fino alle più disparate ambientazioni in diverse parti del mondo all’interno di titoli appartenenti alle saghe più note, da Tomb Raider a Hitman. Nonostante si guardi spesso ai mondi videoludici come prodotti di una mente particolarmente fantasiosa e creativa, i designer attingono spesso alla realtà (o ciò che noi credevamo un tempo essere realtà) per costruire mondi immaginari, trame e personaggi. Alcuni giochi digitali più di altri, però, fanno del folklore il loro cavallo di battaglia e perno principale attorno al quale ruotano puzzle, sfide e avventure, raccontandoci un aspetto interessante di un’area geografica esistente: quello folkloristico, legato alle sue storie, al pensiero e alle antiche credenze che la caratterizzano.

Riprendendo gli studi condotti da J.R.R.Tolkien, lo studioso Mark J. Wolf definisce la creazione di universi immaginari (non soltanto nel campo dei giochi digitali, ma anche in quello della letteratura, del cinema, del fumetto) come la “sub-creazione” del mondo primario. Il mondo primario è quello che noi abitiamo, composto da un reame nominale (le definizioni che diamo agli oggetti, i nomi che diamo a gruppi e strati sociali quali studenti-insegnanti o padrone-servo, i nostri nomi personali) da un reame naturale (flora, fauna, cambiamenti climatici, mari e monti, agenti atmosferici…), da un reame culturale (le nostre tradizioni, usanze, la lingua che parliamo in un paese piuttosto che in un altro, i gesti, le convenzioni che osserviamo) e da uno ontologico (le leggi dello spazio, del tempo e della fisica che vigono sul nostro pianeta). Prendendo ispirazione da queste quattro dimensioni che costituiscono il nostro mondo, i designer di mondi secondari modificano, rivoluzionano e distorcono i quattro reami, o alcuni di essi. L’universo narrativo de Il signore degli anelli è costituito da un’impressionante varietà di luoghi, personaggi, usanze e tradizioni, persino nuove lingue e segni, che altro però non sono “versioni” di ciò che già caratterizza il nostro mondo che hanno subito aggiunte e modifiche più o meno pesanti: gruppi di individui molto diversi che non si vedono di buon occhio (elfi e nani); scontri fra popoli per ragioni di potere conteso e mancata lealtà; paesaggi e ambienti in netto contrasto (le miniere di Moria e la lucente Gran Burrone…un po’ come il Mediterraneo e il Nord Europa?); personaggi che provano le stesse emozioni, a dispetto della loro appartenenza sociale e della loro provenienza. Che lo studioso inglese abbia caratterizzato in modo completamente diverso ogni reame che compone il suo universo fantastico è facilmente constatabile (dal cibo all’età estremamente avanzata, abbiamo ben poco in comune con gli Elfi!), ma la fonte primaria di ispirazione per la creazione di un mondo fittizio è sempre la stessa: il mondo primario.

Himtan (2016) presenta una missione ambientata nella fittizia Sapienza, in Italia…ma inequivocabilmente ispirata alla costiera amalfitana. Il nostro mondo primario e il nostro paese, in particolare il suo reame naturale e nominale, vengono in questo caso lievemente modificati per “esigenze di copione” videoludiche: ricreare un ambiente realistico, credibile e in linea con le atmosfere di una località già esistente – ma di fantasia.

Esistono infatti casi in cui neanche c’è bisogno di allontanarsi troppo dalla mitologia che già appartiene alla cultura degli abitanti del nostro mondo: è il caso dello studio indipendente svedese Simogo Games, composto da due soli membri, che si è ispirato alla leggenda della “passeggiata annuale” nelle foreste che avviene alla fine dell’anno, durante la notte. La tradizione – che varia leggermente da regione in regione – è chiamata Årsgång. Colui o colei che riuscirà a superare una serie di prove e di ostacoli, tra i quali l’imbattersi in alcune divinità e creature della mitologia svedese – più o meno ostili – avrà l’occasione di vedere il futuro. In Year Walk i nostri occhi sono quelli del protagonista e camminatore, di cui condividiamo il punto di vista e che accompagnamo nella camminata annuale grazie a meccaniche di scorrimento orizzontale e verticale, in un’evocativa e particolarmente spettrale ambientazione 2D. Accompagnando il camminatore nella sua year walk, i giocatori (ai quali si raccomanda una buona sopportazione ai videogiochi horror) avranno occasione di scoprire di più sulle creature incontrate durante il cammino grazie a Year Walk Companion, un’applicazione (gratuita) che accompagna il gioco e che funge da bestiario per i giocatori/camminatori. Sarà infatti possibile consultarla per scoprire di più sulla mitologia del paese e sulle creature incontrate. Nonostante Year Walk possa essere giocato senza la piccola “Bibbia” che fornisce informazioni più dettagliate sul folklore locale, è raccomandabile consultarla non soltanto per conoscere un lato piuttosto nascosto della cultura svedese, ma anche per trarre piccoli indizi sul comportamento e la natura degli oscuri personaggi in cui ci si imbatte durante l’avventura.

Un salto netto di tradizioni e usanze, ma non di pensiero dietro al design di videogiochi: in Indonesia, lo studio indie di Bandung Digital Happiness ha portato in vita (digitale) la mitologia del luogo grazie a nemici mostruosi quanto quelli di Year Walk, ma con un che di grottesco e qualche volta buffo in DreadOut. Dai piccoli e dispettosi ladri (di telefoni portatili) Tuyul alla mostruosa apparizione dell’uomo-cinghiale Babi Ngepet, ogni fantasma e creatura mostruosa incontrata dalla protagonista Linda riflette il pensiero dietro la mitologia orientale dell’animismo (non di rado oggetti ed elementi inanimati sorprenderanno il giocatore) e della connessione spirituale ed emotiva dietro a ogni apparizione che sembra inizialmente “puro male”: storie di abbandono, di vendetta e di profondo dolore caratterizzano molti dei personaggi antagonisti (ma forse soltanto vittime di sfortunate circostanze quando erano in vita) che si incontreranno nel gioco. Data la presenza di numerosi cartelli, scritte e segnalazioni in indonesiano, i più curiosi scopriranno ben presto quale interessante miscuglio sia andato a formare la lingua parlata oggi da alcuni degli abitanti dell’arcipelago: tra i prestiti linguistici, spiccano parole in portoghese, cinese, olandese e anche un po’ di italiano!

Dreadout

Questi sono soltanto due dei molti casi in cui il videogioco integra la cultura di un paese nel suo mondo di gioco – molto o poco modificato. Syberia è un esempio di mondo di gioco in cui si ritrova un mix di stili architettonici, d’arredamento e di design di interni della Russia dei primi decenni del ventesimo secolo, con una forte impronta steampunk che ha “meccanizzato” i paesi dell’Asia settentrionale, tra automi servitori, treni elettrici e congegni meccanici negli uffici di avvocati, notai e professori. Impregno di cultura e mitologia è anche Apotheon, specialmente grazie all’impatto visivo della grafica del gioco, che richiama fortemente le decorazioni nero su giallo/arancione che si trovano su vasi e anfore greche. Un platform in 2D, il gioco ci mette nei panni di un uomo mortale che ascende il Monte Olimpo per confrontarsi con Zeus, il quale per ripicca a un torto subito ha tolto risorse vitali agli umani. Durante la sua scalata, il protagonista si imbatte in sfide che

Non si parla soltanto di mitologia, però, quando si tratta di cultura portata su piccoli e grandi schermi di console e PC. Non mancano infatti i casi nostrani, prodotti in Italia e ambientati nel nostro paese. Uno dei casi più riusciti è quello di Father and Son, prodotto per e con il Museo Archeologico di Napoli per i giocatori-visitatori. Proprio Napoli, i suoi colori e i suoi suoni fanno da sfondo al gioco che presenta una forte componente narrativa, seguendo la storia di un protagonista in viaggio (nel tempo!) alla ricerca di risposte sul padre.

 I videogiochi, è innegabile, sono ormai da considerare allo stesso livello di qualsiasi altro mezzo di comunicazione creativo per quanto riguarda la capacità di trasmettere messaggi – attraverso meccaniche di gioco, grafica e componenti narrative – e far conoscere indirettamente un aspetto del proprio paese, delle proprie usanze e della propria cultura.