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Vi siete mai chiesti cosa c’è dietro le persone che giocano ai mmog? Cosa spinge queste persone a sacrificare parti importanti della loro vita? Tra noi gamers spesso si usa dire “è caduto nel tunnel di XXX” (anche il buon Redez c’era caduto), ma cosa scatta? E a livello economico cosa spinge le case produttrici a investire sempre di più in questo campo?

Mmog

Lineage 2 esempio di mmorpg

Cos’è un mmog?

Facciamo un passo indietro e cerchiamo di capire bene di cosa stiamo parlando. I mmog (acronimo di Massive Multiplayer Online Game) sono quella grande categoria in cui un videogioco consente ai giocatori di impersonare degli avatar in un mondo fantastico abitato prevalentemente da altri giocatori. Fanno parte di questa categoria sia i mmorpg (massive multiplayer online role play game) e i social game. Per fare degli esempi concreti nella prima categoria possiamo annoverare nomi come World of Warcraft, Lineage, Aion, e cosi via, mentre nella seconda possiamo annoverare titoli come Second life, per esempio.

Mmog

In questo schema potete vedere quali siano le ambientazioni più comuni nel mondo dei mmog

Ma quanto mi costi?

Il giro di denaro che si è creato intorno al mondo dei mmog è impressionante. I costi son senza dubbio molto elevati: basti pensare ai numerosissimi server in cui risiede il “mondo virtuale”, al continuo lavoro di espansione e rinnovamento al quale sono sottoposti e ancora allo stipendio dei GM ossia delle persone preposte al controllo in game. Tutte spese ingenti, ma se le case continuano a investirci, significa che gli introiti sono anche maggiori! Facciamoci due conti:

Mmog

Numero di account attivi per i maggiori mmog del momento

In questo momento uno dei mmorpg piu famosi, World of Warcraft , sta attraversando un periodo di crisi con “solo” 7,5 milioni di account attivi (perciò paganti). Ad una media di 13 euro (circa) l’uno, a mamma Blizzard entra in tasca ogni mese 97.500.000 euro… mica bruscolini, ma questa è solo la punta dell’iceberg! A questo dobbiamo aggiungere tutto il merchandising cresciuto intorno a questi titoli: magliette, pupazzi, libri, ecc. In più molti servizi virtuali (cavalcature speciali, vestiario, ecc.) vanno ulteriormente pagati. In soldoni (è proprio il caso di dirlo), gira più moneta vera che virtuale. La casa produttrice non è l’unica che ci guadagna . Non si contano più i siti che offrono servizi (più o meno leciti) di power levelling o che vendono denaro virtuale o simili.
Molti si sono messi in proprio per accaparrarsi una fetta di questa ghiotta e apparentemente inesauribile torta: Julian Dibbell, autore di diversi saggi sull’argomento, nel 2004 ha dichiarato che, in un anno, grazie alla compravendita di oggetti virtuali, ha guadagnato la ragguardevole cifra di 47000 dollari. Possiamo anche citare il caso di David Storey, un ventitreenne australiano che nel dicembre dello stesso anno ha comprato un’isola virtuale su Project Entropia, per la cifra di 26.500 dollari.
Pensate che siano i casi piu eclatanti? Lasciate che vi racconti di Ailin Graef, una giocatrice di Second life. La sig.a Graef, dopo aver comprato dei lotti di terreno virtuali e dopo averci fatto costruire sopra dei palazzi ovviamente anch’essi virtuali, li ha rivenduti a multinazionali come la Toyota, la Nikon ed Apple. Grazie a questa abile mossa finanziaria Ailin Graef è diventata la prima milionaria arricchita grazie ai mmog.

 

Mmog

Ecco a voi la sig.ina Graef, magari non bellissima , ma compensa con l’intraprendenza

   Ok ok, ci guadagni, ma alla salute non ci pensi?

Cosa spinge i giocatori ad estenuanti e lunghissime sessioni di gioco? Per chi non lo sapesse stiamo parlando spesso di sessioni che sfiorano le 8 ore giornaliere e spesso costringe ad orari impossibili per riuscire ad accaparrarsi un dato beneficio. La questione psicologica è molto dibattuta in rete ed è stata più volte oggetto di studio, questo perché spesso i comportamenti del mondo virtuale hanno una ripercussione sul mondo reale.

Mario Gerosa nel suo libro “Mondi Virtuali” scrive:

  “Se gli abitanti dei mondi virtuali preferiscono i giardini pensili dei mmog ai mucchi di immondizia della vita di tutti i giorni, la domanda da fare non è perché i mmog sono cosi attraenti, ma perché l’immondizia si accumuli. Se i mucchi di spazzatura esistono perché venti ore di gioco alla settimana fanno si che la gente non pulisca la sporcizia del mondo vero, allora c’è un argomento valido sugli scambi tra un piano di esperienza e l’altro. In questa argomentazione non dovremmo soltanto tenere conto di ciò che la gente perde, ma anche di quello che la gente guadagna trascorrendo parte del proprio tempo nei mondi virtuali dei mmog, né più, né meno che se stessimo parlando del tempo che la gente trascorre leggendo libri, ricordando i propri viaggi, piuttosto che coltivando i propri interessi.”.

L’impatto che i mmog hanno sulla psiche e sulla sfera comportamentale degli utenti è tale da essere stato sia oggetto sia mezzo di studio. Penso sia interessante e curioso l’esperimento che il professor Nash Boldwin realizzò nell’universo di Second Life.

Il professor Blodwin creò un palazzo nel quale venivano fatte vivere delle realtà allucinate agli avatar: voci che sussurrano inquietanti “non sei nulla… non esisti neanche…” ecc. ecc., poster che mostrano oscenità e specchi che riflettevano maschere di sangue. Tutto questo per stimolare le reazioni dell’utente e studiarne il comportamento (il progetto per intero è descritto nel blog di Second Sife “secondlife.blogs.com”).
Altri studi invece puntavano a studiare il principio del mimicry (simulacro): il giocatore si spoglia della sua personalità per indossarne volontariamente un’altra e questo lo porta alla esternazione della propria personalità.
Leggermente in controtendenza sembra esser il dottor Flavio De Giovanni collaboratore alla cattedra di Antropologia culturale presso la facoltà di Scienze della Comunicazione all’università “La Sapienza” di Roma. De Giovanni afferma:
Dobbiamo uscire da questo maledetto dualismo realtà-finzione perché è questo che non fa capire ai critici il vero significato di quelle che io definisco pratiche culturali. Non credo che chi gioca debba farlo pensando che stia fingendo, in modo che il suo sé reale rimanga per cosi dire salvo; chi gioca compie un tipo di esperienza che è tanto più attraente quanto più è immersiva. Quest’altro tipo di esperienza può avere risvolti positivi e negativi, ma è pur sempre un’esperienza di un altro tipo di identità che va a distruggere quella propria unificata. Solo questo deve farci riflettere.” Possiamo perciò giungere all’affermazione che i mmog hanno sicuramente un impatto molto forte sulla psiche umana. In mancanza di moderazione questo impatto può avere anche effetti molto dannosi, come alcuni fatti di cronaca hanno sottolineato.

Nick Yee, psicologo autore de “The psicology of mmorpg” ha effettuato una ricerca sui giocatori abituali dei mmog. Dallo studio è emerso che il 50% dei giocatori si considera dipendente dal gioco.
Anche i comportamenti sono molto spesso accostabili a quelli dell’effetto della droga: impossibilità psicologica dello smettere o irascibilità e irritabilità in caso di astinenza. Il portare all’eccesso questo concetto (sottolineo eccesso) ha portato ad alcuni fatti tristemente famosi, tra cui possiamo citare il caso di Qui Chengwei: nell’aprile del 2005 in Cina Qui Chengwei, quarantunenne, giocatore di “Legend of Mir III”, pugnala a morte Zhu Caoyuan, colpevole di aver rubato la sua “spada del drago” e di averla rivenduta per la cifra di 7200 yen (665 euro circa).
Da quanto affermato fino ad ora abbiamo tracciato un profilo d’utenza un po’ distorto. Probabilmente ci immaginiamo dei bambini drogati e intontiti davanti allo schermo che mal volentieri socializzano con i coetanei, in realtà recenti studi tracciano un quadro diverso e l’età è maggiore rispetto a quello che potremmo immaginare.
La Ipsos (società specializzata su ricerche di mercato) ha osservato che, su un campione di 1350 famiglie statunitensi in possesso di un computer o una consolle, il 41% dei giocatori è di età superiore ai 37 anni, il 30% minorenni e il 29% in età compresa tra 18 e 37 anni.
La ELSPA (Entertainment & Leisure software Publisher’s association) con uno studio analogo ha decretato che la maggior parte dei video giocatori si colloca tra i 25 e i 34 anni. Il sesso predominante è ancora quello maschile, ma con una rapida inversione di tendenza le cose si stanno appianando (dal 25% del 2003 al 40% del 2007) e penso che sia interessante sapere che da una ricerca compiuta dalla Dottoressa Taylor, sociologa americana e ricercatrice di giochi on line, studiando giocatrici di mmorpg comprese tra 18 e 37 anni, è emerso che la motivazione più comune che spinge le appartenenti al gentil sesso a giocare è la possibilità di stabilire rapporti interpersonali complessi e dar vita a gruppi sociali. Vivere amicizie stabili, sposarsi, gilde, lavoro di squadra, sono le attività che generalmente sono più gradite alle donne.
Socializzare? Ebbene sì… da due saggi intitolati “Codename Blue: An Ongoing Study of MMORPG Players” e “Facets: 5 Motivation Factors for Why People Play MMORPG’s”, l’americano Nick Yee analizza in modo dettagliato la figura del giocatore di MMORPG. Dai risultati del suo studio emerge che il motivo principale di attaccamento ai MMORPG è l’intreccio di relazioni personali.
Un’analisi della psicologia dei giocatori online era stata condotta già nel 1990 da Richard E. Bartle in “Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs”. Bartle sostiene che i giocatori di MUD si dividono in 4 tipi dotati di modelli di gioco opposti, ma complementari e interdipendenti:
Assassino (Killer), Socializzatore (Socializer), Esploratore (Explorer) e Arrivista (Achiever). Per anni gli sviluppatori di MUD e MMORPG hanno seguito questa teoria, nel tentativo di dare vita a giochi capaci di accontentare tutti. Il problema è che Bartle ha costruito questo teorema sulla scorta di un numero ristretto di opinioni raccolte nei forum, senza dati empirici che ne confermassero la validità.
Nick Yee ha risolto la questione seguendo un metodo molto più rigoroso su un campione di 5000 giocatori. Nick Yee espone le motivazioni che spingono a giocare, che non si
escludono a vicenda e sono indipendenti tra loro: desiderio di sviluppare amicizie significative con gli altri giocatori (Relationship, il principale perché vi sono dedicate 10 ore di gioco a settimana), di immergersi nel mondo virtuale fantastico (Immersion), di usare e sfruttare gli altri giocatori per propri vantaggi e scopi (Grief), di diventare potenti e forti all’interno del gioco (Achievement) e di diventare leader (Leadership).
I giocatori amano la possibilità offerta dai MMOG di trovare buoni amici online, con i quali intrattengono conversazioni significative, spesso sul mondo reale, o anche confidenziali, grazie all’anonimato garantito dalla Rete, il quale elimina ogni paura di ripercussioni e reazioni immediate e indesiderate da parte dell’interlocutore. Nascono legami forti, complici l’affiatamento, la complicità e la solidarietà presenti nei gruppi durante le battaglie: tra i cinque MMORPG più popolari, circa il 40% degli intervistati afferma che alcuni dei loro amici online sono comparabili o addirittura migliori di quelli “reali”. I giocatori sostengono anche di aver imparato qualcosa su loro stessi e, esercitando ruoli di leader, di aver guadagnato sicurezza nella vita reale.
Raph Koster, ex designer di Ultima Online e ora sviluppatore nel team di Star Wars Galaxies, ha definito così i risultati della ricerca condotta da Yee: “Lesson for us developers: Build relationships. Not teams, and not advancement ladders”
(“Lezione per noi sviluppatori: costruire relazioni. Non squadre e neanche graduatorie”).

Concludendo

A questo punto vorrei sapere la vostra opinione. Vi siete mai trovati nelle definizioni o nelle situazioni descritte? Personalmente ho passato molte ore nei “giardini virtuali” e alcune volte ho provato emozioni che di virtuale avevano ben poco.