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Curiosità e incongruenze dietro a un lancio di dadi

Chi non ci ha mai giocato ne conosce le regole, chi non ne conosce le regole ne conosce almeno il titolo: Cluedo, uno dei giochi da tavola più famosi e ormai divenuti “sempreverdi”, che specialmente durante le festività natalizie si presenta più o meno puntualmente nei nostri salotti e nelle nostre cucine. Parenti e amici accettano di essere coinvolti nell’attività ludica con molta meno riluttanza di quella che solitamente manifestano davanti ai videogiochi, e la partita ha inizio: chi ha ucciso il Dottor Black a Villa Tudor, con quale arma, e in quale stanza?

Le premesse narrative, così come il character design e l’ambientazione della storia che sta alla base del gioco, ci fanno inevitabilmente pensare al genere giallo, o detective story. Tuttavia, se proviamo a rimuovere le componenti ludiche dell’universo creato (meccaniche di gioco, regole, punteggi), un’incongruenza narrativa piuttosto grave salta all’occhio: perché, se un cadavere è stato ritrovato all’interno villa, ci sarebbe bisogno di “scoprire” in quale stanza il Dottor Black è stato assassinato? E non esiste forse una notevole differenza nei colpi d’arma da fuoco e, per esempio, nelle pugnalate inflitte da un coltello? I segni sul corpo del ricco proprietario dovrebbero parlare chiaro. Proprio per questo solitamente, in tutte quelle detective story che appartengono al mondo del cinema, della televisione, della letteratura e di altre espressioni narrative, è soltanto uno il mistero da risolvere: chi è l’assassino?

L’incoerenza nei mondi di gioco

Il ludologo Jesper Juul ha diviso le categorie di mondi di gioco in cinque tipologie che ci consentono di vedere questa “imperdonabile mancanza” sotto una luce diversa. Egli definisce astratti i giochi le cui componenti (pezzi, pedine) non rappresentano altro al di fuori di oggetti usati per giocare: dama è considerato un gioco astratto, così come Tetris viene da lui reputato uno dei migliori esempi di videogiochi astratti; l’altra tipologia è quella dei giochi iconici, o meglio, con un significato iconico. Il re e la regina delle carte rappresentano un’ipotetica corte della quale anche il fante fa parte, ma non esiste un vero e proprio universo narrativo che necessita di essere creato ai fini del gioco; la categoria che più ci interessa è però quella dei mondi di gioco incoerenti, le componenti dell’universo di gioco si contraddicono, e non solo non possono essere spiegate, ma lo stesso gioco impedisce al giocatore di trovare una spiegazione alle mancanze dell’universo. In Donkey Kong, perché Mario ha tre vite? Nel mondo in cui lui esiste, forse le persone hanno tre opportunità di rinascita dopo la morte? Non possiamo saperlo, perché diamo per scontato che sia “una regola del gioco”, così come non ci facciamo troppi problemi a “investigare l’ovvio” in Cluedo. Il contrario dell’incoerenza dei mondi di gioco è rappresentata dai mondi di gioco coerenti, composti da spiegazioni più o meno dettagliate di ogni componente del loro universo. Solitamente, i giochi d’avventura e i GDR possono essere considerati tali. Infine, Juul identifica nei giochi di scena quei minigiochi inclusivi di concetti astratti (sistemare pezzi in fila per colore, quantità, somiglianza) che sono parte di un mondo di gioco più elaborato, quali Denki Blocks, in cui i puzzle da risolvere sono stati creati dagli stessi personaggi.

Sembra dunque essere la natura stessa del gioco in quanto tale a non necessitare di una particolare coerenza negli aspetti “non ludici” dell’attività (in questo caso, la narrativa). Se invece a essere incoerenti e incongruenti fossero le regole, non ci sarebbe possibile giocare.

Un altro caso di sfondo narrativo interessante – inclusa la reale storia di come il gioco sia venuto alla luce! – è quello di Monopoly. L’idea non fu, come per tanto tempo si è creduto, dell’ingegnere Charles B.Darrow, bensì dell’imprenditrice e “game designer ante litteram” Elizabeth Magie, la quale aveva ideato The Landlord’s Game (1904) al fine di rappresentare il pensiero alla base del georgismo che, se reso “giocabile” e alla portata di tutti, avrebbe raggiunto anche le classi di bassa cultura. Dopo essere arrivato fra le mani di Darrow, egli introdusse alcune modifiche e lo ribattezzò definitivamente Monopoly. A parte la confusa storia della nascita del gioco da tavola e del suo successo, il caso di questo mondo di gioco è diverso da quello di Cluedo, dove si riscontra una semplice anomalia nella narrativa che lo accompagna. Qui, il mondo di gioco può definirsi più vicino alla definizione di iconico, in quanto per tutto il tempo i giocatori maneggiano…soldi, o i pezzi che fanno loro da icona. Il mondo di gioco si affida al nostro reale senso dell’economia, dello scambio, del valore del denaro e della capacità di prendere decisioni per essere completato. Lo stesso tabellone riporta una maggioranza di colori e di scritte, al contrario di quello di Cluedo, in cui le stanze della villa sono ben delineate e dettagliate. Il mondo di gioco fa quindi leva su simboli e icone per trascinarci in una simulazione del mercato degli affari, un mondo con cui siamo (anche superficialmente) già familiari, e che dunque non ha bisogno di dettagliate descrizioni e raffigurazioni per essere compreso dal giocatore.

Non è difficile, una volta comprese le differenze fra universi di gioco, applicarle a un qualsiasi gioco da tavolo a seconda della costruzione della narrativa che domina l’universo di gioco: anche le mancanze che sembrano frutto della trascuratezza degli sviluppatori possono essere in realtà precise scelte di game design. Non sempre il giocatore ha bisogno di una narrativa complessa e coerente. Il mondo degli scacchi, per esempio, attinge a un universo narrativo “suggerito” ma non ben definito: si suppone sia in corso una battaglia o una guerra fra due regni composti da un re, una regina e una serie di altri componenti di un esercito. Tuttavia, non è necessario conoscere le motivazioni che hanno portato al conflitto per godere dell’esperienza di gioco, delle sue meccaniche e delle sue dinamiche. Gli scacchi si collocherebbero quindi a metà fra giochi astratti (le mosse che le pedine possono compiere non hanno alcuna relazione con i personaggi che rappresentano: perché un re sarebbe in grado di muoversi in modo più limitato rispetto a una regina?) e un mondo di gioco che presenta una narrativa incoerente.

Se durante queste feste non vi accontentate semplicemente di giocare a un gioco da tavola, questo può essere un esercizio mentale interessante per meglio comprendere la costruzione della narrativa nei mondi di gioco!