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Quella volta che morii nell’Hub Space

I tipi di spazio nei videogiochi, la loro costruzione e i criteri della loro organizzazione all’interno dell’universo videoludico sono numerosissimi, troppi per essere elencati in un solo articolo. Tuttavia, esistono alcune tipologie di spazio piuttosto frequenti e ricorrenti negli stessi generi videoludici. Quasi certamente i videogiocatori li notano e li imparano a riconoscere dopo averne incontrati una manciata: vediamo le caratteristiche nel dettagli di tre di questi.

Spazio inesistente: l’illusione di completezza

Ci sono designer (specialmente quelli di open world) che la vastità di un mondo di gioco la realizzano e mettono a disposizione del giocatore per poter essere concretamente esplorata; c’è chi invece preferisce creare un universo narrativo molto grande, senza che sia però necessario realizzare ogni singola location, regione, città o area nominata nel gioco. Come? Dando l’illusione di completezza. Un personaggio che possiede una mappa dell’intero mondo in cui si trova forma, nella mente del giocatore, l’illusione della presenza di uno spazio videoludico ulteriore a quello che già sta visitando, ma che in realtà gli sviluppatori non hanno mai realizzato. D’altronde chi di noi ha visitato tutti i luoghi presenti sulla Terra per provare l’esistenza dell’intero pianeta? Pensate a strade sbarrate e ponti crollati nei videogiochi: un metodo semplice ed efficace dei designer non per “lavorare meno”, bensì per assicurarsi che il giocatore abbia un’idea generale del mondo in cui il suo personaggio si muove!

Tomb Raider: Underworld (2008)

Un esempio che solitamente chiarisce ogni dubbio è quello di Tomb Raider: Underworld: in un livello ambientato nel Mar Mediterraneo (letteralmente: nelle sue profondità!), mentre esplora una rovina sommersa, Lara si imbatte in un gruppo di squali. Questi arrivano “da qualche parte nell’oceano”, uno spazio immenso che il gioco non permette di esplorare, ma che aiuta il giocatore a comprendere meglio l’ambiente circostante e le sue smisurate dimensioni. D’altronde, la nostra stessa conoscenza delle profondità di un oceano reale ci suggerisce che l’esplorazione potrebbe essere infinita: l’action-adventure in questione crea quindi un mondo di gioco realistico e credibile senza però bisogno di renderlo completamente accessibile a chi lo gioca. Se lo fosse, si trasformerebbe in un open world!

Fondali e scenografie di background non giocabili contribuiscono allo stesso modo all’illusione di profondità e completezza dello spazio nel mondo di gioco: dai paesaggi mozzafiato dei più recenti GDR fantasy ai diversi sfondi dei titoli Mortal Kombat.

Hub Space: lo spazio (quasi sempre) sicuro

Un senso di ritrovata sicurezza, il comfort dopo una serie di ostacoli più o meno impegnativi da superare, il meritato riposo: tutte sensazioni che leghiamo al nostro spazio sicuro nella vita reale, la casa. Una simile area viene creata da alcune tipologie di videogioco per far “respirare” i giocatori, dando loro modo di muoversi in un ambiente sicuro e familiare. Depositare oggetti trovati durante l’esplorazione e ritirarne alcuni lasciati per mancanza di spazio nell’inventario; ricaricare le energie e far riposare il personaggio; creare armi e utensili senza essere disturbati o interrotti da presenze nemiche. Si tratta di alcune delle attività più comuni che lo Spazio “Hub” (centrale) permette ai giocatori di eseguire. Spesso questa tipologia di spazio funge anche da punto di accesso ad altre aree di gioco: esempi di Hub Space sono il Castello della Principessa Peach in Super Mario 64 (1996), così come il semplice falò arrangiato da Lara Croft nell’omonimo reboot del 2013 – un piccolo luogo di conforto con tanto di possibilità di distribuzione punti abilità pensato per il personaggio…e  per il giocatore!

L’appartamento del protagonista di “Silent Hill 4: The Room” (Konami, 2004)

Tuttavia, non sempre l’Hub Space è sinonimo di sicurezza. Un brillante esempio di rottura di convenzioni dello spazio videoludico si trova in Silent Hill 4: The Room. Il protagonista si trova barricato nel suo stesso appartamento, e ha la possibilità di accedere alle aree circostanti la città di Silent Hill (una prigione, un orfanotrofio, la stazione della metro…) attraverso un enorme foro nel muro del suo bagno. La maggiore contravvenzione alle regole dei tipici Spazi Hub dei videogiochi si trova nella possibilità che il personaggio muoia nell’unico “luogo sicuro” dell’universo narrativo. Il protagonista, infatti, tornando nell’appartamento dopo aver esplorato aree colme di nemici e pericoli porta con sé poltergeist che infestano la magione. Ogni volta che lui si avvicinerà a un mobile, a un oggetto o addirittura a una stanza infestata da qualche presenza la sua salute diminuirà, talvolta al punto di condurlo alla morte. Questa originale scelta di design segue in realtà le regole del genere videoludico (e non solo) a cui il titolo appartiene, ovvero quelle dell’horror: creare instabilità, insicurezza e timore senza lasciare al fruitore neanche un minuto – o in questo caso un piccolo spazio – per potersi sentire al sicuro fa parte delle tecniche più spietate per suscitare angoscia e paura attraverso un medium artistico.

Challenge space: quando lo spazio si fa ostacolo

Enigmi ambientali: così solitamente ci si riferisce alle sfide proposte dallo spazio del livello in cui il giocatore si trova. Che siano leve da tirare, pulsanti da bloccare con un peso per poter tenere aperta una porta o barriere improvvisate che proteggono dalla vista e dai proiettili dei nemici, il level design spaziale di un videogioco organizza lo spazio in modo che il giocatore comprenda che, per progredire, dovrà andare in contro a sfide e ostacoli. Questa tipologia di spazio è piuttosto frequente, ma arrangiata in modo diverso a seconda del genere videoludico. Sarà comune, in un action-adventure, allestire per il giocatore ripari di fortuna dietro o sotto i quali nascondersi per poter evitare i nemici; sarà invece più comune per un platform in 2D che lo spazio fornisca non tanto ripari (avrebbe poco senso in un mondo a scorrimento orizzontale!) bensì supplementi ambientali – alberi su cui arrampicarsi, trampolini, piattaforme in movimento – che aiutino il giocatore a muoversi intorno al pericolo anziché evitarlo.

The Last of Us (2011)

La sfida consiste anche “semplicemente” nel tentare di uscire da una particolare stanza o un ambiente più o meno complesso: basti pensare all’immensa Fortezza di Ico (2001), un intero universo in cui lo spazio è una continua sfida per il giocatore. Non soltanto i singoli corridoi, stanze e percorsi presentano più o meno semplici enigmi ambientali (leve, pulsanti, porte) ma l’intera costruzione è regolata da una serie di meccanismi che, se connessi e attivati insieme, possono cambiare il destino del personaggio, garantendo a lui e alla giovane che lo accompagna una via di fuga…o forse no?

Queste erano tre tipologie di spazio nei videogiochi e della sua organizzazione. Ciò che accomuna questi e tutti gli altri tipi di level design spaziale è la capacità di arricchire e contribuire alla linea narrativa (qualora presente), alla percezione dell’esperienza del giocatore e alla determinazione del genere di gioco.