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Aiutare un vecchio inventore che blatera di luoghi mitici a percorrere la transiberiana a bordo di un treno a molle guidato da un automa perfezionista: la scelta che tutti dovremmo fare.

(SPOILER sulla trama del primo Syberia sono presenti in tutto l’articolo)

Molti sono i videogiochi che, specialmente negli ultimi anni, hanno lasciato i giocatori sorpresi, emozionati e sbalorditi, diffondendo messaggi e sollevando dubbi di natura etica, che hanno fatto discutere e riflettere. L’avventura grafica Syberia, uscita nel 2002 (grande attesa per Syberia 3, in arrivo il 1 dicembre 2016), è riuscita però a nascondere, fra uno scenario e l’altro, un insegnamento di grandissimo valore che potrebbe non essere stato immediatamente colto da chi, come la sottoscritta, lo ha giocato per la prima volta in età non ancora adolescente.

Kate Walker è una ragazza newyorkese che vive con il fidanzato. Lavora per un prestigioso studio legale, un impiego a cui tiene molto e che le rende bene. Ha una migliore amica e una madre premurosa. Inoltre ha una bella presenza: alta, snella, di classe. Un giorno il suo capo le affida un importante incarico: deve negoziare l’acquisizione di una fabbrica di automi da parte di un’azienda di giocattoli giapponese. Si reca dunque in Europa, sulle Alpi francesi, nella cittadina in cui risiede la proprietaria della fabbrica, per farle firmare i documenti di acquisizione. Un compito che le impiegherà al massimo un paio di giorni: è così che la bella, promettente Kate Walker dalla perfetta vita sociale e lavorativa, inizia un viaggio che la porterà più lontano di quanto pensa.

Le cose prendono una svolta inaspettata: la proprietaria è deceduta, ma il fratello che fino a quel momento era stato dato per morto è ancora vivo, ed è adesso il nuovo proprietario della fabbrica. Peccato che il vecchio Hans Voralberg si trovi da qualche parte in Siberia. Dopo aver scoperto il treno a molle da lui progettato fermo nella stazione del paese e guidato dall’automa-macchinista Oscar, Kate decide di andare a cercare Hans. Qui inizia la sua avventura e iniziano le complicazioni: le telefonate fra Kate e le persone che fanno parte della sua vita (il fidanzato, la madre, l’amica e il capo) si fanno piene di discussioni e incomprensioni, e il piccolo universo di perfezione in cui la protagonista credeva di vivere inizia a sgretolarsi. Durante il viaggio, Kate si trova a dover giustificare e spiegare più volte cosa sta facendo e perché lo sta facendo. La decisione di mettersi alla ricerca di Hans senza sapere quando e dove trovarlo, con la sola speranza che l’automa da lui costruito riesca a portarla a destinazione…non è normale. Da donna come lei ci si aspetterebbe razionalità e organizzazione.

syberia

Durante il viaggio, Kate visita luoghi dall’architettura a metà fra il futuristico e lo stile liberty, incontra personaggi bizzarri e ripara congegni meccanici che danno al gioco una forte impronta steampunk, ma l’unica cosa che in questa avventura risulta veramente assurda è la reazione delle persone che si supponeva le volessero bene. Il fidanzato finisce per discutere con lei (“a casa sei sempre così incantevole”, che qui significa “a casa non mi contraddici mai”) e la tradisce con la migliore amica, il capo la rimprovera e le ordina di tornare in America. Nessuno riesce più a capirla, quasi parlasse una lingua sconosciuta. Lei stessa, in una conversazione telefonica, ammette: “Ora capisco che questo viaggio mi sta allontanando sempre di più da New York, e dalla Kate che tu conosci. Eppure questa storia mi fa quasi piacere.” Alla fine del primo Syberia, Kate riesce a trovare Hans, al quale fa firmare il contratto di acquisizione della fabbrica. Fine?

No.

Hans ha intenzione di ripartire con il treno guidato da Oscar, e chiede a Kate se farà lo stesso. Lei nega, afferma senza molta convinzione e con quel briciolo di forzato senso del dovere che le è rimasto, che deve tornare a New York. Ma proprio mentre sta per salire sull’elicottero che la riporterà in America, alla vita di sempre, si gira e inizia a correre. Corre verso il treno diretto verso la forse inesistente terra di Syberia. Ed è forse questa, anche più di quella del finale di Syberia 2, la scena più bella ed emblematica della saga. Da una parte, la possibilità di redimersi da questa insensata avventura fuori programma tornando a casa e rassicurando i conoscenti, dall’altra…l’occasione di seguire la strada che lei sente più giusta in quel momento. Inutile dire che in tantissimi, se non tutti, ci siamo trovati almeno una volta nella situazione di agire contro la nostra volontà per “facilitarci la vita”: abbiamo compiuto scelte per far sì che nessuno facesse troppe domande, per non essere visti e giudicati in un certo modo, per cercare di conformarci ed essere accettati secondo canoni di comportamento e stili di vita che abbiamo sempre visto, letto e ascoltato. Ma forse, vuole suggerirci l’autore Benoît Sokal, fumettista belga, arriva un momento in cui, se desideriamo accompagnare Hans Voralberg in Syberia perché ci siamo affezionati ai sogni di quello che viene definito un vecchio pazzo, dovremmo farlo. Non tutti ci capiranno, qualcuno ci abbandonerà (oserei chiamarla selezione naturale), qualcuno che tiene alla nostra felicità ci rimarrà accanto, qualcuno ci giudicherà. Proprio come succede a Kate. Che si tratti di intraprendere un nuovo percorso lavorativo o scolastico, di coltivare una passione, di trasferirsi in un altro paese, è il momento di assecondare i nostri desideri invece delle aspettative degli altri, è il momento di abbandonare un mondo di certezze e sicurezze in cui non siamo davvero noi stessi per intraprendere un cammino incerto, forse assurdo agli occhi degli altri, ma un percorso scelto da noi. Forse l’avventura di Kate Walker serve anche a ricordare ad un giovane giocatore di correre sempre verso quel treno.