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Cappuccetto Rosso si tinge di critiche

Sei ragazze, ognuna in una fase diversa della loro vita: dalla più innocente alla quasi donna, ormai uscita dall’adolescenza. Indossano tutte indumenti neri e rossi, e hanno tutte lo stesso obbiettivo: “Seguire il sentiero”, o almeno così rivela l’unica istruzione esplicita fornita dal gioco, per raggiungere la Casa della Nonna. E tutte quante, una volta addentrate nella foresta, incontreranno un Lupo, che soltanto nel caso della piccola Robin si rivelerà essere un animale.

Si tratta di The Path, un indie del 2009 sviluppato da Tale of Tales, una compagnia indipendente formata da due artisti. L’accoglienza dell’horror (?) in questione è stata caratterizzata da una varietà di impressioni e giudizi: una parte di pubblico ne ha elogiato l’originalità, un’altra ne ha criticato aspramente l’assenza di elementi e convenzioni tipici del videogioco: sfida, obbiettivi, velocità, puzzle…ma la rottura di convenzioni videoludiche implica necessariamente un cattivo game design e un prodotto mal riuscito? Io ci ho sempre visto un significato ben preciso dietro alle scelte dei due creatori.

Sono passati dieci anni, e sul web sono proliferate interpretazioni e teorie sulla linea narrativa – volutamente non chiara – di The Path: le ragazze abbandonano il sentiero luminoso e senza pericoli per addentrarsi in una foresta buia, potenzialmente pericolosa, che rappresenta l’abbandono dell’innocenza e l’entrata in meandri fin’ora sconosciuti alle giovani protagoniste (la pubertà per l’adolescente, la scoperta delle arti per la più grande, la pericolosità dell’individuo per la più piccola). Durante la loro esplorazione, le ragazze s’imbattono di tanto in tanto in una ragazzina vestita di bianco, la quale le prende per mano e – se il giocatore non riprende controllo del personaggio – le conduce nuovamente sulla “retta via”, il sentiero luminoso. Il Lupo incontrato da ogni Cappuccetto Rosso simboleggia la perdita definitiva della purezza (mentale, fisica, morale, spirituale) di ogni personaggio; le troviamo stremate davanti alla Casa della Nonna, incapaci di camminare a velocità normale. All’interno, le stanze della magione si presentano distorte, dalla colorazione satura o completamente scolorate, astratte e confusionarie. Tuttavia, una volta conclusa l’esplorazione (a senso unico) della casa, il gioco porterà gli utenti a una condizione di vincita: il Lupo è stato incontrato. Qualora questo non fosse avvenuto, la “partita” viene dichiarata persa.

Un foresta oscura, il cammino della vita, persone e animali allegorici: Dante avrebbe potuto essere un fan di The Path! Come mai, allora, riusciamo a individuare facilmente le metafore e le allegorie di un poema come La Divina Commedia e ad apprezzarle, ma non sembra essere possibile elogiare quelle che un videogioco cerca di veicolare? Vediamo come The Path è riuscito – con mia piacevole sorpresa, ma a quanto pare incontrando il disprezzo di molti! – a suggerire un’interpretazione poetica dei suoi elementi di gioco.

“Le persone muoiono. Per una bambina come me è difficile da immaginare. Muoiono e le mettiamo sottoterra. Come i fiori”- Robin, la Cappuccetto Rosso più giovane

Assenza di sfida, competizione, puzzle da risolvere, obbiettivi espliciti: per alcuni, questo è bastato a gridare al “non gioco!”. Premesso che ancora oggi nell’ambito dei games studies ci si interroga su quali siano realmente le caratteristiche di giochi e videogiochi, io ho sempre letto nella mancanza di convenzioni videoludiche di The Path un modo di fare poesia attraverso il gioco digitale. Distorcere o rimuovere gli elementi tipici di un’esperienza videoludica è la modalità con cui i Tale of Tales comunicano al giocatore che la lettura da dare all’esperienza è metaforica, astratta. 

Una delle convenzioni videoludiche rotte da The Path consiste nel permettere al giocatore di raccogliere oggetti e di collezionarli nell’inventario. Tuttavia, ciò che le ragazze possono raccogliere non consiste propriamente in oggetti materiali che serviranno più tardi nell’esperienza come solitamente avviene, specialmente nelle avventure grafiche. Si tratta invece di esprienze, ricordi, sensazioni e pensieri che i sei personaggi collezionano nel loro cestino; quest’ultimo sembra rappresentare non altro che il loro “bagaglio” emotivo. Ogni Cappuccetto interagisce con specifici elementi presenti nella foresta, per poi immagazzinare l’esperienza nella memoria (o meglio, “l’oggetto nel proprio inventario”). Inoltre, è possibile raccogliere un totale di 144 fiori luccicanti sparsi per la foresta, che non apportano nessun cambiamento significativo all’esperienza ma si prendono gioco della smania del giocatore di “ripulire l’area” ogni volta che una mappa o un livello vengono esplorati all’interno di un videogioco.

Un altro tipico elemento del videogioco, e forse il più discusso ogni volta che un prodotto simile a The Path arriva sul mercato, è quello della sfida. Senza competizione non c’è gioco, per qualcuno. Ebbene anche su questo le teorie e le riflessioni sembrano non finire mai, specialmente in campo accademico (per approfondire rimando all’articolo sulla mia esperienza da studentessa di game design). Tuttavia, io non ho mai visto l’assenza di challenge come una mancanza, bensì – come nel caso del videogioco in questione – come un punto di forza per rimarcare ancora più esplicitamente il messaggio da veicolare al giocatore: questa è un’esperienza videoludica basata sulla riflessone e l’interpretazione. Non ambisce a essere migliore né peggiore di altre, bensì vuole comunicare uno stato d’animo e un pensiero attraverso il suo personale linguaggio.

The Path è un videogioco realizzato da artisti per giocatori che amano (anche) l’arte e la poesia, e che riesce a distorcere e modificare le convenzioni ludiche – accumulo di punti, obbiettivi, sfida – per suggerire una lettura astratta e metaforica del suo contenuto. Ciò non toglie che a qualcuno possa comunque non andare a genio la sua peculiarità, spesso vista come un’ostentazione antipatica di diversità e originalità di contenuti. Tuttavia, se “de gustibus non est dispuntandum”, queste sono tutte le ragioni per cui The Path è il videogioco che (non) mi vergono di amare!