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Di vite bizzarre, imprecazioni in lingue inventate e tamagotchi un po’ troppo cresciuti…

Si parte da un nome: Will Wright, l’autore della prima generazione di The Sims, un uomo che nel 2000 si fa avanti con un progetto tanto ambizioso quanto fortunato negli anni. Prima: sviluppatore ispirato e tenace, fondatore della Maxis (casa madre della serie SimCity e The Sims, poi acquisita da Electronic Arts) e autore di una delle serie di videogiochi più vendute della storia, divenuta un vero e proprio classico; dopo: il grande scomparso, che ha lasciato il frutto del suo lavoro alla “potente distribuzione”. E cominciare a riflettere su questo videogioco partendo dal suo creatore e dal progetto originario mi sembra il modo più sensato per cercare di comprendere una “quasi inguaribile fissa”. Parlo di una febbre periodica, che ritorna un paio di volte l’anno e che porta a fare nottata. Che sia per tornare alle prese con la carriera da genio del male dell’ultimo discendente degli Alberghini o con complesse strutture architettoniche che nella realtà possono essere abitate forse solo da Elon Musk, Origin ci vede sempre rispuntare.

The Sims è dunque un “simulatore di vita”, un videogioco che nel suo intento originario (ma lo è tutt’ora) si basa sul concetto più semplice del mondo, quanto rivoluzionario: un gioco che ti permette di fare Dio ma attraverso la vita quotidiana, la vita di casa e famiglia e non conquistando nazioni, rovesciando governi o resistendo a un’apocalisse zombie. Un’idea che va oltre la “gestione delle risorse” (componente ancora di primo piano del fratello maggiore SimCity), una simulazione vera e propria come non si concepivano ancora negli anni novanta, non con tali implicazioni e complessità.

Un’idea da milioni di simoleon che non poteva non convincere EA prima ancora che i videogiocatori e che, quasi vent’anni dopo, ha prodotto seguiti che hanno esteso e approfondito gli elementi di gioco fino all’assurdo. Non solo animali, viaggi, stagioni, attività e imprenditoria casalinga, ma anche alieni, vampiri, fantasmi, segreti di scienziati e militari, star del cinema, pacchetti di oggetti per qualunque gusto, hobby e categoria… L’elenco potrebbe essere infinito e non sembra volersi esaurire nella sua espansione.

Ogni generazione di The Sims (siamo adesso alla quarta, che credo andrà avanti ancora per almeno un paio d’anni) riparte quasi da zero e ripropone in chiave sempre nuova e appetibile tutte le espansioni creando due meccanismi interessanti e forse da definire “geniali”, nella loro semplicità. Il primo: una strategia di marketing che, fino al suo massimo possibile, spreme profitti da ogni titolo “fino a esaurimento idee” e finché non si decide, appunto, di ricominciare da capo. Il secondo: la quantità di cose da fare e di potenzialità di ogni simulazione è tale da non riuscire quasi mai a farsi scoprire del tutto. Il giocatore non potrà forse mai provare tutto ciò che c’è da provare e questo rende il gioco coinvolgente ed “eterno” proprio per la curiosità che si crea intorno a ogni novità.

E sono tanti altri i fattori di coinvolgimento e determinanti il successo di The Sims. La possibilità di personalizzare tutto l’immaginabile, la creazione del personaggio sempre più profonda, la condivisione online, le aggiunte di gameplay che sempre più avvicinano il sim all’essere umano (come le emozioni, le aspirazioni, i desideri e i capricci) ma mantenendo sempre quell’ironico distacco. L’ironia ha infatti sempre funzionato per The Sims: i comportamenti goffi e infantili, spontanei, una lingua inventata e “blaterante” (forse uno dei veri colpi di genio di Wright all’epoca del primo titolo), il simlish, e un universo di folklore, modi comuni e leggende urbane interne a quello che si può definire un mondo virtuale che si evolve da generazioni sempre più fuori di testa.

Cosa convince e fa tornare a giocare The Sims (anche se di tanto in tanto, come nel mio caso)? Synergo di Quei Due Sul Server ha tempo fa pubblicato una serie di video su The Sims 4: la storia di un suo omonimo virtuale, aspirante scrittore e dalla noia e l’abbattimento morale facili. Oltre a essere uno spasso da guardare ancora dopo tempo, mostra un esempio perfetto (specialmente durante le sue mirabolanti sessioni di scrittura di romanzi) del perché un prodotto come The Sims può funzionare anche per le menti videoludiche “più raffinate”, quelle abituate a grandi storie, a dinamiche di gameplay particolari e difficili da padroneggiare, all’ansia dello zombie dietro l’angolo o alla curiosità sul destino dell’ultimo dei Finch… Al massimo, la suddetta mente si stanca dopo un po’ (come la sottoscritta… ma tanto, ahimè, lo so che ci torno).

La parola che non ho ancora menzionato e che, a questo punto, è la chiave di tutte queste riflessioni e risponde perfettamente a questo “perché?” è una sola: creatività. The Sims, come altri (Minecraft, altro massimo esempio), è uno dei giochi creativi per eccellenza. Per chi adora inventare, raccontare storie, scherzare in maniera sciocca e infantile su grandi tematiche umane o per chi vuole solo un po’ di sadico divertimento distruggi-speranze-dei-sim, The Sims è il passatempo definitivo. Soddisfa anche le celate aspirazioni da estrosi architetti che molti di noi si portano dentro fin da piccoli.

Il gioco, dunque, funziona perché diventa mezzo di espressione e qualche volta anche di condivisione con altre menti creative. Non è esente da rovesci della medaglia, come inquietanti esempi di alienazione o di spese folli per comprare features, inteso bonariamente, sceme. Ricordo, ad esempio, con orrore i contenuti speciali dell’edizione da collezione che parlavano di persone “a cui The Sims ha cambiato la vita” e che preferiscono chiaramente il SimWorld a quello reale in cui si sentono inadeguati… Ma ogni forma di intrattenimento può avere i suoi lati alienanti e negativi e sono queste riflessioni, importanti ma, da fare in altra sede.

Adesso scusate, ma ho lasciato Monica Sventura alle cure della sua pianta-mucca-carnivora… sono in pensiero e se finisce male non ho voglia di “liberare dalla connessione con il mondo fisico” l’ennesimo sim fantasma.

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