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Dal grande schermo alla carta, dalla console agli auricolari

Vi capita mai di adirarvi con qualche amico un po’ troppo testardo che si insiste sulla necessità di recuperare un preciso fumetto prima di visionare il nuovo film di superorei uscito al cinema? Molto spesso non è soltanto colpa di persone particolarmente puntigliose: gli stessi creatori dell’universo narrativo in questione sono (volutamente) responsabili di tali mancanze. Alcuni elementi della storia risultano incomprensibili se non si è usufruito di un altro medium che ne spiega origini, presenza e storia.

L’esperto di media e comunicazione Henry Jenkins (2006) definisce la trasmedialità come:

Il racconto di storie attraverso più piattaforme, in cui ogni medium porta un diverso contributo alla nostra comprensione dell’universo narrativo

A differenza del reboot (la rielaborazione e reinterpretazione di materiale preesistente, un recente esempio il nuovo Streghe) e del remake (un rifacimento solitamente fedele al materiale originale) la transmedialità implica l’arricchimento di un’unica storia che si trasferisce da un mezzo di comunicazione a un altro. La narrativa transmediale ha il compito di aggiungere contenuto alla storia non di riscriverla né di cancellarla. Prequel e sequel (il più noto esempio: Star Wars) sono un esempio di “aggiunte” all’universo narrativo creato da George Lucas, ma non possono considerarsi narrativa transmediale, poiché il linguaggio adoperato rimane quello cinematografico. Un caso di narrativa transmediale è invece quello di Harry Potter con lo spettacolo teatrale Harry Potter and the cursed child: la narrazione passa dalla carta al palcoscenico, aggiungendo contenuto all’universo narrativo già esistente. Le versioni cinematografiche dei racconti di J.K.Rowling non sono invece racconti trasmediali, ma semplici adattamenti (del linguaggio, ad altri mezzi di comunicazione), che si fra poco vedremo sotto quale categoria possono essere inclusi.

Nonostante l’esplosione di nuovi media negli ultimi decenni, la transmedialità non è un fenomeno recente. Un esempio di decine di anni fa? Il passaggio (forzato) delle soap opera radiofoniche alla televisione. A causa di elevati costi di produzione televisiva (alla narrativa “audio” si andavano ad aggiungere costumi, trucco, scenografie), molte soap fallirono. L’unica a buttarsi con successo in questa operazione di transmedialità necessaria, fu The Guiding Light (Sentieri) dell’autrice Irna Phillips: i personaggi assumevano un volto, e i luoghi menzionati potevano essere finalmente visionati. Il linguaggio, con il cambio di medium, si modificò, ma la linea narrativa non fu “riavvolta” bensì continuata dal punto in cui la radio aveva smesso di essere il mezzo di comunicazione adoperato. Sebbene sembri banale specificare che diverse piattaforme richiedono diversi linguaggi, meno scontato è il successo di tutti i prodotti figli della transmedialità. Ciò che funziona su un medium potrebbe rivelarsi un fallimento, o un prodotto mediocre, se veciolato da un altro mezzo di comunicazione. 

Esiste una linea di confine piuttosto sottile e non sempre ben chiara fra transmedialità e…crossmedialità. Se nel caso della prima si parla di storytelling transmediale quando una storia viene divisa (non necessariamente in ordine cronologico) e “sparsa” fra diversi mezzi di comunicazione per essere narrata e compresa; nel secondo caso, ci si riferisce a un intreccio e a una collaborazione di mezzi di comunicazione (un QR code trovato su una rivista per approfondire un argomento). Lo storytelling crossmediale, di conseguenza, prevede il passaggio di una storia

Arricchire l’universo narrativo, talvolta, non significa necessariamente lavorare con gli stessi personaggi e le stessa linea narrativa del prodotto principale: casi come il videogioco The Walking Dead (Telltale Games, 2012) dimostrano come sia possibile deviare dalla storia principale (i protagonisti della serie televisiva e del fumetto non sono gli stessi del gioco) mantenendo lo stesso Mondo immaginato dal fumettista Robert Kirkman, in seguito trasposto sul piccolo schermo: l’apocalisse zombie della Georgia, stavolta, vede al centro della vicenda un gruppo di personaggi originali, creati appositamente per il gioco. Un altro esempio proviene sempre dal mondo di Harry Potter, e si tratta del gioco per mobile Harry Potter: Hogwarts Mystery: se lo spettacolo teatrale aveva aggiunto contenuto all’universo narrativo portando gli spettatori in un futuro prossimo, il prodotto digitale di Jam City devia dalla storyline di romanzi e film – manentenendo alcuni personaggi – rendendo protagonista il giocatore a cui viene data la possibilità di creare un personaggio (per cui è stata però già creata una backstory predefinita). Sembra però che la popolarità del gioco (più di 10 milioni di dowload) sia non tanto dovuta alle meccaniche, molto ridotte e piuttosto elementari, bensì al piacere di potersi immergere in un universo narrativo tanto amato. La fama dei romanzi della Rowling e le trasposizioni cinematografiche dei racconti hanno già “assicurato” la popolarità di qualsiasi altro prodotto legato al nome del mago inglese: svariati gadget, epserienze interattive, Studi e “dietro le quinte” a Londra, fanfiction…e, infine, la transmedialità della saga. Poco importa quanto povero di contenuti e di giocabilità sia Hogwarts Mystery.

Un altro interessante caso, stavolta di “dubbia transmedialità”, è quello di Pirates of the Caribbean, Pirati dei Caraibi. In molti conosceranno la nota saga cinematografica Disney con protagonista Johnny Depp, ma anche l’attrazione a tema del parco giochi Disneyland. Solitamente, sono i parchi ad adattare le attrazioni ai film della grande casa cinematografica americana (per esempio il famoso castello “da copertina” de La Bella Addormentata). In questo caso, è stata proprio l’attrazione a tema piratesco aperta nel 1967, l’ultima i cui lavori vennero supervisionati da Walt Disney in persona, a ispirare la produzione dei film. In questo caso si può parlare di “prestito dell’universo narrativo” (scenari, atmosfera, contesto storico) per la creazione di una storyline complessa e intricata che invece mancava al set presente nell’attrazione del parco. Una volta constatato il successo della saga cinematografica, sono stati gli stessi parchi a modificare e aggiungere contenuto alle attrazioni (foto e ritratti del personaggio Jack Sparrow appesi alle mura del corridoio d’attesa). Si può parlare, in questo caso, di transmedialità? O di adattamento?

Per non avere dubbi, Henry Jenkins prende come esempio principale di transmedialità Matrix: l’universo narrativo presente nella trilogia cinematografica non può essere considerato completo senza la serie di cortometraggi animati Animatrix, i tre videogiochi e una serie di fumetti. Tutti questi media aggiungono pezzi e completano un’unica storia. Solitamente, quindi, lo storytelling transmediale permette all’utente di entrare in un universo narrativo da un qualsiasi medium (inziare dal fumetto, dal gioco oppure dal film) per poi “saltare” da un mezzo di comunicazione all’altro per comprendere appieno la storia narrata.

Per approfondire: Henry Jenkins, Cultura convergente, Milano, Apogeo, 2007