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Alcuni dei più famosi pittori hanno influenzato il lavoro di sviluppatori e grafici nella realizzazione di paesaggi, universi e mondi dei videogiochi: ecco alcuni dei quadri fonti di ispirazione per gli artisti del digitale.

Videogioco e pittura potrebbero inizialmente sembrare due campi molto diversi agli occhi di chi è abituato a incasellare ogni forma di espressione artistica e produzione creativa in termini di istruzione e cultura. Il videogioco verrebbe quasi immediatamente escluso dalla ben più nobile categoria di “Arte” in cui sarebbero invece incluse opere quali quadri, sculture, monumenti, edifici antichi. C’è però un elemento che avvicina e talvolta accomuna il videogioco al dipinto, così come al cinema e alla fotografia: l’estetica.

Non è un crimine sentirsi un po’ confusi. Chi non bazzica il mondo dei videogiochi o non ne è mai stato particolarmente attratto potrebbe pensare al videogioco come a un’attività ludica mediata da un supporto digitale in cui all’utente non è richiesto molto più di sparare a qualche nemico, uscire da un labirinto o superare degli ostacoli di varia natura. La grafica e la scenografia potrebbero apparire come elementi poco importanti se non insignificanti. Ma se si pensa ad alcuni classici che – giocatori o meno – tutti conoscono, a cosa ci porta la memoria quando si cita Super Mario? A un’immagine, a dei colori, a un paesaggio. I mondi che fanno da sfondo alle avventure videoludiche che oggi richiedono un team di sviluppo, proprio come in un produzione cinematografica, sono moltissimi e diversi. Come nella pittura, esistono diverse scelte stilistiche che si possono effettuare in termini di estetica: non solo finalizzate al puro impatto visivo e grafico, ma legate anche alla linea narrativa (qualora presente), all’atmosfera e alle emozioni che il videogioco si propone di trasmettere al suo fruitore.

Ecco alcuni esempi di come una forma d’arte tradizionale sia stata fonte di ispirazione per la creazione di videogiochi tutt’altro che mal riusciti.

Il mondo metafisico di Giorgio de Chirico

videogioco

Uscito sul mercato europeo nel 2002 per PlayStation2, il giapponese Ico rimane uno dei prodotti artistici digitali più apprezzati da critica e pubblico, tanto da essere stato definito un’opera d’arte in movimento. Le ragioni non sono difficili da individuare: già dalla copertina del gioco si nota la fortissima impronta dell’esponente italiano della pittura metafisica Giorgio de Chirico (1888-1978). Caratteristiche della corrente artistica nata nei primi del Novecento sono le rappresentazioni di ambienti “fuori dalla realtà” dalle tinte uniformi e in cui le figure umane – raramente presenti – sono stilizzate e ridotte a ombre. Metafisica infatti significa “oltre la fisica” e i suoi temi sono per questo legati al sogno, al senso, al surreale e all’immaginario. Le principali raffigurazioni dei quadri metafisici di de Chirico consistono in piazze e spazi aperti che riflettono ombre molto lunghe in un momento del giorno in cui il tempo sembra essersi fermato, e tutto risulta immobile e quasi facente parte di un altro universo.

Non è difficile a questo punto, per chi conosce il gioco creato da Fumito Ueda, cogliere la stretta relazione fra la metafisica e il mondo di Ico: in cerca di una via di fuga dalla fortezza in mezzo all’oceano in cui è stato rinchiuso, Ico si fa strada insieme alla prigioniera Yorda tra i più intricati “enigmi architettonici” che la struttura presenta. Non solo la mappa della fortezza fa pensare a un potenziale interno di uno dei tanti edifici realizzati da de Chirico – una sorta di tour virtuale dentro i suoi quadri – ma anche l’atmosfera di solitudine e isolamento e la stessa natura evanescente dei nemici (poco più che ombre) rendono Ico un’opera d’arte moderna.

Geometrie e surrealismo: Escher, Dalì, Magritte

Non è certo il primo videogioco a giocare con la geometria, ma il puzzle game Monument Valley può essere considerato come uno degli esempi più rappresentativi delle creazioni di Maurits C. Escher, artista olandese (1898-1972) noto per le sue opere basate sulle prospettive distorte, l’autoreferenzialità (Mani che disegnano) e gli spazi tridimensionali. Nell’indie vincitore del premio Best British Game ai BAFTA Games Awards 2015 il giocatore è chiamato a trovare percorsi e passaggi che possano far procedere la piccola protagonista. Scalinate, leve e piattaforme mobili sono i principali elementi con cui si interagisce nel tentativo di far salire, scendere o girare il personaggio. Anche in questo caso l’universo di gioco proviene dai disegni e dai concetti su carta di un artista le cui creazioni acquisiscono tridimensionalità e movimento grazie a un bellissimo gioco digitale.

Monument Valley non è l’unico prodotto digitale ispirato allo stile di Escher. Ancora più fedele all’estetica del grafico olandese, in particolare al suo uso delle luci e del bianco e nero, è The Bridge, pubblicato nel 2013 su Steam. Il protagonista (Escher stesso?) anche qui si trova a sfidare lo spazio in una serie di livelli di difficoltà crescente. Il gioco creato da Ty Taylor e Mario Castañeda fa leva in particolare sulla manipolazione della struttura dell’ambiente: è infatti possibile modificarne la gravità grazie alle rotazione delle stanze.

Altro marcato riferimento a Escher ma anche ad altri artisti del Novecento è quello presente in Back To Bed della danese Bedtime Digital Games. Il protagonista è Bob, un sonnambulo che dev’essere guidato in direzione del suo letto. Compito del suo animaletto domestico, e quindi anche nostro, è quello di portarlo sano e salvo a destinazione impedendogli di precipitare. Il mondo in cui si muove Bob è quello del sogno, tutto è sospeso e distorto esattamente come in un quadro surrealista di Salvador Dalì (1904-1989). Surrealiste sono infatti le rappresentazioni artistiche dell’inconscio che si manifesta durante il sonno – che in questo caso si ha l’occasione di visitare in prima persona grazie alla narcolessia del protagonista. Persino uno dei famosi “orologi molli” dell’artista spagnolo è presente nel gioco! Si aggiunge alla lista delle fonti di ispirazione René Magritte (1898-1967), la cui famosa mela verde del quadro Il figlio dell’uomo (1964) è usata dal piccolo animale per tracciare un percorso sicuro per il suo padrone, evitandogli di cadere nel vuoto.

La Londra di Doré, Canaletto e Grimshaw

Anche i quadri dell’arte classica sono stati fondamentali per la creazione di uno scenario fittizio, come nel caso della mappa della città di Dunwall, l’ambientazione di Dishonored. L’action-adventure del 2012 sviluppato da Arkane Studios si ambienta infatti in un luogo molto somigliante alla Londra di fine Ottocento – tanto che inizialmente si era pensato proprio alla capitale britannica durante il periodo della peste come scenario. Di ispirazione ai designer furono i dipinti di John Atkinson Grimshaw (1836-1893), un pittore paesaggista dello Yorkshire che era solito raffigurare vedute serali o notturne delle strade o del molo delle città inglesi e scozzesi. Oltre ai quadri di Grimshaw, ad aiutare i creatori nella costruzione di una mappa realistica e verosimile di Dunwall sono state le opere di Gustave Doré (1832-1883), noto per le sue illustrazioni della Divina Commedia, L’Orlando Furioso, Don Chisciotte della Mancia e altre opere classiche. Lo stile romantico, fiabesco e dark dell’artista francese si ritrova anche nelle illustrazioni di Londra (i quartieri più poveri e degradati) per la raccolta London: a pilgrimage. Grazie all’approfondita inchiesta compiuta dallo stesso Doré che visitò le zone socialmente più basse della città, si ha ancora oggi un’idea ben precisa della Londra vittoriana meno abbiente. Un’idea che può essere ben resa, nonostante la forte impronta futuristica e steampunk del gioco, nelle strade di Dunwall. Infine torna un italiano, il veneziano Giovanni Antonio “Canaletto” Canal (1697-1768), nella lista di autori di quadri legati all’universo di gioco: le sue illustrazioni dei canali di Venezia e della città di Londra hanno anch’esse contribuito a modellare l’architettura del mondo di Dishonored.

Giocare con l’Arte

Di certo i videogiochi in cui sono riscontrabili forti somiglianze con stili pittorici e quadri di artisti classici o moderni non si esauriscono qui, ma gli esempi elencati possono già fornire una buona idea di quanto l’arte possa essere trovata, manipolata e reinterpretata in qualsiasi tipo di produzione. Qualche videogioco sceglie addirittura di renderla protagonista: è il caso del surreale (stavolta non inteso come corrente artistica!) FLOMM: The battle for modern 1923, in cui “impersoniamo” un simbolo delle avanguardie futuriste e dadaiste che cerca di farsi strada fra l’arte classica, le cui rappresentazioni (colonne greche, ghirigori, matite) cercano di colpirci e sopprimerci allo scopo di far trionfare la Tradizione. Nell’horror psicologico Layers of Fear, invece, a essere protagonista è un pittore tormentato il cui unico scopo è quello di completare un’opera d’arte. Il gioco prende in questo caso in esame la pazzia che spesso accompagna la creatività di un artista e inserisce i quadri in un ambiente macabro, scuro e distorto come la mente del protagonista, il cui stato mentale è facilmente intuibile della sua personale visione della Dama con l’ermellino.

“La vedi, adesso? La vedi nello stesso modo in cui la vedo io?”

I videogiochi sono una forma d’arte? Sicuramente l’impatto visivo e la bellezza estetica che un gioco digitale può offrire non possono più essere negati o sminuiti. Se i quadri producono gli effetti più disparati su chi li osserva, i videogiochi sono in grado di conferire alle correnti artistiche e allo stile degli autori tridimensionalità, movimento e in qualche modo vita propria. Molti stili pittorici hanno ispirato l’immaginario visivo di film e fotografie, ma se si riesce a costruire intorno all’estetica dei dipinti un buon sistema di gioco, i videogiochi si possono tranquillamente aggiungere alla lista di quei media che accolgono al meglio le influenze da ogni tipo di forma d’arte.

Un timido invito, infine, a chi potrebbe ancora sentirsi profondamente scandalizzato di fronte all’accostamento di  forme di espressione come quadri e videogiochi. Sarebbe bello non guardare all’arte come un quaderno ad anelli le cui categorie vanno rigorosamente tenute separate, ma pensarla come una corrente che genera una serie infinita di fiumi e torrenti – le voci di un cantante, le penne di un poeta, i pennelli di un pittore – le cui acque si incontrano, incrociano e mescolano in continuazione creando sempre qualcosa di nuovo e bello.